Жили-были... Долго ли, коротко ли... Ладно уж, чего тянуть — спустя многие годы появилось продолжение «Проклятых земель». Трудно сказать, что пять лет назад двигало авторами, когда после очень удачных «Аллодов» вдруг появился проект со множеством изменений, зачастую не вполне оправданных. Ну да ладно, дело прошлое. А сейчас мы отмечаем его возвращение. Не будем именовать его триумфальным, но оно все-таки состоялось, его ждали, так что — принимайте гостя...
Обо всем понемножку
Что же такого страшного случилось в местных Аллодах, если их вновь надо освобождать от напастей? Да всего лишь чародей Фирез подался в некроманты, узнав о том, какие бескрайние возможности дает искусство магии. Но бестолковые и недальновидные соотечественники не поняли его высоких устремлений и, как и любого другого некроманта, изгнали из своего общества. Однако Фирез оказался упорным парнем и достиг немалых успехов в некромантии. А достигнув — решил отомстить. Для этого он собрал всех ученых расы джунов и запер их в темницу. Причем от избытка дальновидности детей ученых поместил отдельно от них. Но дальновидность порой сродни дальнозоркости — сразу за двумя зайцами усмотреть не удалось, и один из детей ускользнул прямо из-под носа. Вот он-то и займется восстановлением справедливости.
Новости из древности
Кто сказал, что игра страшно поменялась? Ничего подобного! Да, есть некоторая оригинальность в сюжете, когда все действие проходит ни до и ни после, а как бы по следам оригинальной игры и с другой стороны. Вы сражались с разбойниками в «Проклятых землях»? Отлично, теперь вы будете с ними сотрудничать! Избранный некогда выпустил демона на волю? Именно этот демон и поможет сбежать из рабства герою этой игры. И все время вы видите рядом с собой следы предшественника...
Что же тогда нового? Да почти ничего, по меркам этой Вселенной. Ну еще один остров (мы же помним, что дело все же происходит в мире Аллодов, островов-осколков былой магии), набор новых заклинаний, монстров, доспехов, вооружения и т.п. В игре появились секретные миссии, при прохождении которых (обязательно всех) можно заполучить секретную же концовку. Но не обольщайтесь — в связи с багами игры выполнение всех секретных миссий может и не получиться, так что возможность повторного прохождения уже обеспечена.
Тут сразу стоит отметить, что секретные миссии отличаются от обычных тем, что не обозначаются на карте, а второй раз спросить о них не получится. Кстати, не стоит радоваться и цифрам в 120 миссий на обложке диска — сюжет не даст вам отклониться от основного пути и придется строго следовать туда, куда прикажут, никаких серьезных разветвлений не предвидится. Кстати, напарника теперь не выбирают.
Он, а точнее она, набивается к нам в команду и обитает в ней, пока не надоест. Так еще и игра заканчивается провалом, когда вредительский напарник не вовремя надумает помереть.
Все плохо? Да вроде бы нет. Снова вернулись к жизни ушедшие было с «Аллодами» классы — лучник, воин и маг. Что хорошо — выбирать приходится и за себя и за напарницу, что обеспечивает некоторую свободу действий. Что плохо — выбор почему-то всего из пяти комбинаций, вместо вполне логичных шести.
Кроме того, в игре появилась возможность масштабных боев (явное влияние Spellforce, но на стратегию игра еще не тянет). Наконец, было исправлено поведение животных, которые теперь действуют стаями, а не поодиночке. К примеру, лисы стали совершенно страшными противниками, так как ходят исключительно огромными толпами. Но вот что случилось с людьми, которые тоже повадились сбиваться в стаи и жестоко бить нас? Да и вообще люди пошли какие-то дикие — чужакам лучше не попадаться им на глаза. Или... Да бей, наконец, первым, Кир!
Пойди туда, не знаю куда
Это — всего лишь один из вариантов прохождения игры. И, хотя глобальной свободы не предвидится, но, исследовав некоторые варианты, вы сможете получить больше удовольствия, чем строго следуя этому тексту.
Итак, наш герой Кир-А-Чит-Ла (Кира-как?..), тот самый ребенок, сбежал из плена подлого некроманта и отправился в странствия. Для начала игра попытается быть дружественной к вам и обучить основным методам управления. В конце концов, многие ли помнят предшественника пятилетней давности? Поэтому сначала будем бегать всего лишь в штанах, вооруженные ножом. Сразу на все посягать не стоит — в начале геройской «карьеры» просто рубите крысок.
Выйдя на дорогу, ищите развилку, где сидит вербовщик. Спьяну (вот он, вред алкоголя!) он примет вас за совсем другого человека и выдаст пропуск, который позволит пройти в лагерь наемников, не опасаясь местных разбойников. Только зачем нам в лагерь? Идем по дороге до моста, опасаясь при этом жаб (пока эти представители местной фауны нам не по плечу). В лагере окажется, что туда пожаловала гарпия и всех поперегрызла. Так что теперь нам нужно пройти мимо гарпии, залезть в сундук и найти там ключ от портала. Пройти не получится, но вот ползущего героя гарпия не заметит, так что играем в разведчиков.
Суслангер
Получив ключ, лезем в портал на первый остров — Суслангер. Очнуться придется в загоне рабов. А о том, что с нами приключилось, расскажет добрая девушка Кель. Начальник окажется глух к нашим мольбам, зато распорядитель поможет определиться с классом (вашим и Кели). Лучше всего выбрать себе силу (и стать воином), а Кели — либо ловкость, либо разум. Первое полезнее, так как при этом будут получены дополнительные навыки стрельбы из лука. Кель тут же предложит сбежать, показав поломанную загородку. И вовремя — сразу же прилетит демон и истребит всех вовремя не спрятавшихся. Лучше даже и не пытаться убегать — монстр улетит сам, а нам засчитают выполненное задание.
Это интересно: если наделить Кель ловкостью, она сможет ломать бочки. А бочки — это не только 8 монеток, но и 10 очков опыта!
Теперь самое время покинуть крепость. Можно пробраться через ворота, но это долго, да и патрулей там многовато. А можно найти подземный лаз и уйти через него. Для этого на севере надо найти офицера (уворачиваясь при этом от патрулей) и стащить у него карту. Так выйдет гораздо быстрее. В самом проходе отбиваемся от обычных и летучих мышей, а на выходе надо бы не пропустить сундук с полезными вещичками.
Далее будет мост, по которому надо будет проползти мимо стражи. Тут очень важно ползти по середине моста и вместе — сразу на выходе надо будет уклониться от группы стражников. Затем надо пройти через город к друзьям Кели. При этом надо старательно уклоняться от бедняков и стражников. И если со вторыми все ясно, то первые будут кидаться на вас просто из зависти, надеясь покалечить. Кель приведет нас в поместье своего друга, представит нас ему и исчезнет. Теперь нам нужно пойти к торговке тете Заре, где можно прокачать навыки и продать лишнее барахло.
Это интересно: на этом острове лучше не ходить раздетым — здесь случаются песчаные бури, от них можно жестоко пострадать. Пусть на герое будет хотя бы что-нибудь, хотя лучше всего, конечно, — кожаная одежда.
Дабы вас (как сбежавшего раба) не нашли — нужно стащить списки рабов. Теперь герой неплохо одет и владеет заклинанием лечения. Поэтому самое время вырезать зловредных бедняков, стараясь при этом все же не нарваться на стражников. В самом поместье бродит пара стражников. Выбираем время и проползаем к спискам. Конечно, диверсию заметят писцы, но они вам не соперники.
Следующая проблема — Кир краснокожий, как все джуны. За решением этой проблемы идем к Кериму, но его способ слишком продолжителен, хотя и результат идеален. У Фейруза все куда проще — надо только замотать лицо куском тряпки, благо в здешней местности на это «мода» — после недавнего мора. Затем мы идем на базар и, пока Фейруз отвлекает торговца, крадем ключ. Фейруз лезет в дом, и тут начинается комедия: нам надо стоять «на стреме», пока этот деятель шарит по дому.
На деле это означает, что нам придется бить батраков, пытающихся вернуться в дом (в дом им нельзя, они там поднимут тревогу). В итоге наш «помощник» что-то украдет, а нам отдаст тряпку и немало (для нынешнего положения) денег. После чего на базе обнаружится Кель, которая, посмеявшись над нашей тупостью (не проще ли было замотаться куском штанины?), присоединится к команде.
Риндейл сначала нас не признает, но потом все же выдаст задание. Этот коллекционер пауков должен расплатиться за редкий экземпляр метеоритом. А нам надо узнать, где его найти. Для этого мы перебираемся на другую карту с городом. Чтобы попасть в город, надо пройти мимо плантаций. Постарайтесь не связываться с батраками, которые зовут надсмотрщиков (а можно быстро убегать, когда батраки будут отправляться за надсмотрщиками). И вообще, движемся по дорогам. Там придется воевать только с крестьянами.
В городе надо прокрасться к начальнику стражи — там можно узнать, где же спрятан метеорит. Затем возвращаемся к Риндейлу и сдаем ему задание. Мешать нам в этом будут толпы бедняков — чтобы они не выдали нас страже, придется провести геноцид среди низших слоев населения.
Это важно: трупы желательно за собой убирать — местное население проявляет к ним нездоровый интерес.
Теперь надо украсть сам метеорит. Можно пройти через мост, но там надо уклоняться от стражников. Можно пройти через плантации, но там будьте готовы к тому, чтобы уничтожить надсмотрщика (для этого надо как минимум обладать бронзовыми доспехами). В логове контрабандистов можно приобрести какой-нибудь арбалет Кели и меч себе.
Заодно можно тут же побить всевозможную живность — это вам и опыт, и деньги за хвосты. Там же есть гадалка, она расскажет вам о том, что среди пальм можно найти сундук. Недалеко отсюда можно выполнить и задания тети Зары — за них дают немало денег и появится кое-какое удобство в передвижении. Сначала надо отнести письмо шантажисту (торговка продает некоторые запрещенные товары). Неудобство в том, что придется долго идти через плантации, а рядом с необходимым нам кувшином есть паучки и дракон. Поэтому осторожненько вырезаем всех соглядатаев рядом с кувшином, чтобы они не разбудили летающую рептилию.
Теперь можно подбить Фейруза пробраться к форту, где хранится метеорит. Только предварительно надо узнать у Керима, где находится черный рынок (и сам Фейруз). Управлять при этом придется им. Лучше всего предварительно вырезать животных рядом с фортом (до часовых), чтобы Фейруз потом не отвлекался на них. Тогда он спокойно украдет необходимую нам вещь. Отдаем метеорит Риндейлу.
Это интересно: если вам кажется, что вы зашли в тупик и не знаете, что делать дальше, — поговорите с Кель. Она точно подскажет.
Дальше тетя Зара попросит нас отнести деньги шантажисту. Однако у нас есть куда более удобный вариант — негодяя можно просто убить, дабы впредь неповадно было.
Теперь нас попросит об ответной услуге Фейруз — надо всего-то освободить девушку из тюрьмы. Штурмом, разумеется. Для начала осторожно подбираемся к часовому на воротах и бьем ему в спину, чтобы он не поднял тревогу. После Фейруз вырежет пьяных часовых во дворе тюрьмы, а мы получим задание пробраться в тюрьму и выкрасть саму возлюбленную. В тюрьме бродят нормальные солдаты, драться с ними не стоит.
Кель оставляем на входе, а сами пробираемся к ближайшей двери, где в комнате можно найти сундук с рычагом. Делаем круг по тюрьме, стараясь не приближаться к темницам — завистливые заключенные будут орать, призывая охранников. Когда будете уходить — обязательно закройте решетку снаружи, иначе стражники поднимут тревогу. И лучше всего сразу же очистить эту карту от зверей. Окажется, что Фейруз при штурме погиб, и его избранница теперь желает отомстить. Его убийцы живут севернее черного рынка. Приходим туда и помогаем ворам совершить месть.
После такого безобразия Риндейл больше не желает нас укрывать — он не хочет неприятностей с властями. Зато спасенная девушка готова провести нас в логово повстанцев. Если вы послушались совета и почистили карту, то обнаружите, что здесь идти очень легко и спокойно (никто не кусается и не швыряется магией).
Повстанцы не очень-то верят нам и предлагают стащить кольцо, чтобы доказать свою лояльность. Кольцо находится в сундуке среди зверья. Правда, кто-то уже попытался нас опередить, но убежать ему удалось очень и очень недалеко. Можно даже и не убивать зверей — достаточно прокрасться между ним, забрать кольцо и принести его в лагерь. Тут же стоит поделиться сомнениями в его подлинности.
После этого приведшая нас беглянка попросит поискать свою подругу и покажет два места ее вероятного местонахождения. Ее удалось найти в северном убежище. Если по пути к ней вырезали все зверье, то удастся спокойно вернуться обратно на базу. Но уже дома окажется, что она потеряла много крови и нас пошлют к некромантам за лекарствами. Там все уже очень серьезно, поэтому в схватки стараемся не ввязываться. Крадем медикаменты из сундука и возвращаемся назад.
Теперь окажется, что в пещеру к повстанцам забрел разведчик, который побежал за подмогой. Естественно, его надо извести, пока он не пришел с толпой врагов. Однако мы опоздали, так что надо вернуться к пещере и при помощи подмоги уничтожить наступающего противника. Расстройству командира повстанцев нет предела — теперь стоит ждать с карательным рейдом регулярную армию. Однако мы подаем гениальную идею: можно подбросить труп червелицых, на которых и ополчатся мстители. Идем к ним в пещеру, предварительно перестреляв баньши у входа из арбалетов.
Но дело складывается интересней: червелицые сами попросят нас об одолжении, якобы согласно какому-то договору. А именно — убить забредшего к ним в пещеру некроманта. Рядом с некромантом обнаружится несколько трупов червелицых, которые и нужно забрать с собой. Благо они этому препятствовать не будут. Проделываем трюк с подкидыванием трупа.
Керим как-то упомянул о том, что видел такого же краснокожего, как вы. Поэтому его надо периодически расспрашивать на эту тему. И тогда однажды он расскажет нам о секретном докладе, который хранится в одной из крепостей. Придется всего лишь долго ползти через крепость, уклоняясь от стражников и мирных жителей. Забрав доклад, вы узнаете, что какой-то джун натворил кучу дел, потом активировал артефакт и исчез в направлении Диких Пустошей (догадываетесь, кто это был?). Как же попасть в Пустоши? Оказывается, туда ходят только солдаты, в которые и придется записаться.
Однако тут снова возникнут червелицые и попросят освободить одного из их собратьев, сидящих в том же форте, из которого вы выкрали документы. Его достаточно выпустить из камеры, а уж выберется бывший узник сам.
Самое время идти в армию. Но сначала надо создать местный «военный билет». Для этого обращаемся к спасенной и вылеченной нами ранее девушке. Она попросит нас об ответной услуге — принести ей вещички, которые она спрятала, когда убегала. Вся сложность в том, что один тайник охраняет тролль, а другой — людоеды. Если вы заранее купите самое лучшее оружие у вора, оно вам очень поможет. Тогда мы легко уничтожим охрану и обменяем спасенные вещи на документы.
Первое задание на право стать новобранцем — пройти по Каньону смерти и кого-нибудь убить. По ходу каньона будет три небольших ущелья, где скрываются всякие вредители. Убиваем их и возвращаемся к начальнику. А тут нас уже ждет повышение — направление на следующий континент. Только предлагают сдать свое имущество, так как на службе больше пригодится армейское. Прислушайтесь к Кели и продайте все ненужное.
Гипат
Несмотря на обещания, на армейских складах нас обеспечат весьма слабо — и броня так себе, да и какой-нибудь нужной вещи обязательно будет не хватать. Вдобавок наши герои будут довольно далеко друг от друга. Пока же им нужно пробраться к мосту, чтобы пройти на базу, на которую их отправили. Выбираться к мосту лучше по одному, так как именно за ним есть спокойные области, где можно спрятать своих героев и дать им отлежаться. К порталу же придется выходить парой. Так мы переходим на другую карту и попадаем в деревню орков.
Орки нам расскажут, что воинов из Суслангера приняли за демонов и всех перебили. Поэтому выживать здесь придется в одиночестве. Для начала надо накупить всяких полезных вещей на те деньги, которыми мы обзавелись при уходе с предыдущего острова. Главное — не забыть перед уходом с этого острова купить чертежи меховой одежды. Потом они понадобятся, но найти будет невозможно (это жизненно необходимо, если один из ваших героев практикует разум).
Теперь надо выполнить армейское задание, чтобы начальство не волновалось и не присылало новых войск. Для этого нужно набрать комплект камней и написать письмо. А чтобы показать оркам, что мы тоже воины, надо найти хороший камень для топора. Тогда и относиться к нам будут соответственно. Камень вы найдете в самом центре начальной карты Гипата, в городе Мертвых. К счастью, в том ущелье бегают весьма слабые скелеты, и мы легко с ними справимся.
Результатом экспедиции будет замечательный топор, служащий ко всеобщему уважению (что интересно — у вождя орков есть камни и лучшего качества). Камни для армии можно отыскать на северо-западе от деревни орков. С добыванием нет никаких проблем, разве что мешается всякое зверье.
Наконец, нужно добыть гербовую бумагу для донесения из сундука у людоеда. Ключ можно стащить из кармана людоеда (хотя особо злобные могут его и убить). Открываем сундук и тащим оттуда бумагу. На базе разговариваем с Кель и пишем донесение. Отнести его надо на начальную карту, за болота. Там предстоит вволю навоеваться с баньши и другой болотной живностью. Зато теперь можно спокойно заниматься поисками джуна.
Между тем оказывается, что вождь куда-то исчез. Кому скальпы-то продавать? Шаман расскажет о том, что вождь пошел на охоту и долго не возвращается. Надо бы вернуть племени его правителя. Выходим из деревни и идем на восток, к охотничьим угодьям. Оказалось, что вождь переоценил свои силы и теперь звери охотятся на него, а не он на них. Помогаем ему выбраться из передряги и добраться живым до стойбища.
Но не все так просто: оказывается, стоило нам уйти — как банда проезжих гоблинов утащила жену вождя. Оказывается, благодаря Избранному люди совсем обнаглели и выгнали орков из дальнего стойбища. А гоблины, те вообще способны собираться в огромные стаи и нападать на орков. Идем спасать жену вождя. На карте со вторым стойбищем орков нам покажут деревню гоблинов, которую мы и должны вырезать. А уж освободить жену вождя и проводить ее до края карты будет несложно. На радостях орки упомянут еще и о каких-то охотниках, но на этом пока все и закончится.
Мстительные орки предлагают помочь им напасть на людей. Но ни нам, ни оркам это не по силам, поэтому предложение следующее — стащить Ракушку Мира у ящериц, после чего те нападут на людей, а оркам останется только добить. Помните, что ящерицы будут нападать и на вас, когда ракушка будет снята с постамента. Да и троллей после этого инцидента тоже стоит опасаться (до исчезновения артефакта они ручные). Однако потом пойдет нападение на людей, в котором предложат поучаствовать и нам.
Но недолго ракушке лежать без дела — к вам придет синий ящер, который предложит еще немного знаний об Избранном в обмен на то, что раковина будет установлена на постаменте неподалеку отсюда. Еще одна польза в том, что присмиревшие ящеры освободили отряд охотников, которые нас поблагодарят и пригласят в гости. Надо только пройти мимо лагеря людей. Не стоит с ними связываться — можно пробраться дальше по речке. Вход в лагерь охотников охраняют гоблины, а вот их-то нам разрешили перебить.
Между тем люди очень мешают охотникам, поселившись рядом с ними. Поэтому следует логичная просьба — перебить людей (или хотя бы изгнать). А попутно сгрести накопленные ими припасы и отдать охотникам (читай — разбойникам). Ну, что делать — идем и разгоняем несчастных. Самые кровожадные могут догнать убежавших и добить. Забираем мешок с мясом и сдаем заказчикам.
Дальше — больше. Теперь вас попросят помочь уничтожить охрану каравана. А то разбойнички очень молодые и могут помереть. (Было бы очень неплохо, если бы еще до этого задания вы вырезали патрули людей рядом с мостом — жизнь от этого станет заметно легче.) В благодарность за услугу вам подскажут: что-то об Избранном знает Мастер. Но, поскольку деревенские не больно-то нас любят, предлагается подкинуть письмо — Мастеру или старосте. Итак, вперед — в деревню. Узнали? Это ж первая карта «Проклятых земель»! Проходим через восточные ворота — там и патрулей поменьше, да и вредные гражданские не слоняются. Опасайтесь собак с их сильным нюхом. Кладем письмо и уходим обратно к охотникам. Кому бы из этих двоих вы ни подкинули письмо, результат один — Мастер придет к нам сам.
Мастер поведает нам о бедах местной экономики — якобы Избранный отнял у разбойников золото и раздал народу. И, так как денег стало много, все стало уж очень дорого. И теперь Мастер в обмен на сведения о том, куда же ушел Избранный, хочет его кинжал, спрятанный в местном святилище (коллекционер, однако).
Возвращаемся к деревне и ползем к месту появления Избранного в этих местах. Разумеется, там стоит «памятник» ему, охраняемый государством, то есть вооруженными и злобными патрулями. Поэтому в бой не ввязываемся, а опять проползаем мимо всех к святилищу. Достаем кинжал из сундука и относим заказчику.
За что узнаем историю о том, что интересующий нас объект отправился к великому магу. Хотя, как выясняется, орки все равно должны знать лучше. Но помогут нам не орки, а ящер, которому мы принесли ракушку. Он укажет нам путь. Конечно, можно было бы пройти по реке, но там живут драконы, которые нам не по силам. Поэтому идем по горам (долго плутая) и на самом севере находим вход к великому магу.
Маг же, который тоже оказывается джуном, страшно удивляется, что соплеменников развелось так много. К сожалению, про Джигран маг ничего не знает. Поэтому надо найти магический шар, который поможет нам обнаружить затерянный остров. И посылают нас к ведьме. О ней можно узнать у охотников, точнее, у Мастера.
По пути к ней вы встретите загадку с тремя ловушками, но они поставлены не для того, чтобы испытывать наш интеллект, — все решается очень легко. Достаточно пройти через первую стенку огня, когда она погаснет, и выключать следующие, наблюдая, которые выключаются. Мимо тролля можно тихо прокрасться, но если сил очень много — можно его и убить. Ведьмы, разумеется, нету, а внучка молчит, как партизан.
Но она все-таки женщина — пообещайте ей ожерелье вождя племени, и она не устоит. Причем ожерелье можно отдать и позже, тяга к украшениям так велика, что стоит только его пообещать — и любящая внучка расскажет о местонахождении ведьмы. А бабка между тем пошла в город Мертвых к дракону.
Через главный проход не пройти, даже и не пытайтесь. Ищем дополнительный лаз, который охраняет тролль. Он медленный, и от него легко можно убежать. А можно и пристрелить, если один из героев будет стрелять из хорошего арбалета, а второй — отвлекать тролля. Отбиваясь от слабеньких скелетиков, приходим к дракону. Вот и бабка — вовсю препирается с драконом по поводу волшебного цветка. Под двойным нажимом дракон выдает место, где находится это растение, и мы вызываемся принести его колдунье.
Цветок растет на побережье. Точнее, не на нем самом (не надо лезть к оркам), а в болотах. Но он неплохо охраняется местной живностью, да и сам себя в обиду не даст. Поэтому сначала осторожно отстреливаем зверье, а потом быстро срываем цветок и убегаем (если на вас доспех из шкуры зеленого тролля или горных ящериц, то проблем не будет). Приносим цветок колдунье (дракон совсем устал от настырной старухи и скрылся), после чего вы вместе отправляемся к воротам.
Там колдунья расправляется со скелетами при помощи огненного шара, а мы добиваем тех калек, что смогли увернуться от него. Доводим бабку до выхода с карты, где она с нами прощается и приглашает в гости. Сразу же бежим туда и узнаем, где находится магический шар. Кстати, внучка нам поведает о том, что предыдущие пользователи неосторожно поломали шарик. Так что его придется еще и чинить. А для этого надо сходить в обсерваторию и найти там книгу о том, как починить сломанные магические предметы.
Но сначала — на карту с цветочком. К оркам-похитителям пробраться не получится. Поэтому сначала придется захватить крепость, где находится шестеренка. Лучники замечательно отстреливаются из арбалета, а с пехотой справиться куда проще. При помощи шестеренки опускаем ближайший мост и путешествуем по островам, вырезая патрули. Забираем шар — и бегом в обсерваторию. Там повоевать особенно не получится — уж больно много драконов обитает в окрестностях. Остается тихо пробираться мимо охраны. Оказывается, для починки артефакта надо окунуть камень в ручьи пещерных орков. У меня сработало в третьем, но так как подсказок все равно нет — макайте на всякий случай во все три. Заодно там найдете и ожерелье для внучки.
Итак, шар починен, но ничего хорошего нам бабка не скажет — прежний путь, которым мы пришли, завален камнями. Однако открылось новое подземелье слева от реки. Кель оставляем у входа и идем в разлом до комнаты «управления». Тут можно отключить роботов, чтобы они не нападали на нас. Возвращаемся к началу, теперь можно пройти в комнату полного контроля над роботами и отключить их всех. Что позволит безопасно пройти по туннелю.
Визит к магу не очень утешителен — шар белеет. Маг истолковывает это в том смысле, что вас нужно отправить на Ингос. Джигран подождет. Сходите к торговцам, чтобы закончить свои дела здесь, и — вперед, на новый остров.
Ингос
Здесь народ совсем злой — жители, готовые разговаривать, есть только в городах. Все остальные бросаются на чужаков с кулаками и оружием. Поэтому сначала уничтожьте праздношатающееся население, чтобы потом не иметь с ним проблем.
Тут уже можно купить железное оружие, что значительно поднимет ваши шансы на выживание. Если у вас есть маг и чертежи одежды, то торговец вам поможет с переодеванием вашего колдуна. Он же расскажет вам о том, что на острове есть два мага — имперский и самоучка. Первый сидит в лаборатории, а второй — болтается по всему острову. Начинаем с имперца, благо искать его лабораторию не надо. Подходы к ней охраняет электрическая ловушка. Находим рычаг в самом начале тропы — и никто нам не повредит.
Однако маг откажется разговаривать с нами в лаборатории, предложив подойти к нему, когда он будет в городе. Придется искать самоучку. О нем можно узнать только у лесовиков. Но разговаривать они станут только после того, как им принесут Зеленый лист, который находится у другого клана лесовиков. А еще в одном месте они запрятали бутылку, за которой самим идти лень. Лист просто так забрать не получится — придется устраивать тотальный геноцид, только тогда получим артефакт.
Только отключите ловушку рядом с листом и дерните за загородку вокруг него (проход в ней не обозначен). Относим лист на нужное место и показываем бутылку лидеру «знающих» лесовиков. Окажется, что пузырек был всего лишь паролем и его надо отдать информатору в городе. Лесовики же нам расскажут, что странствующий маг живет в городе рядом с шахтами. Проблема в том, что около дороги находится большое поселение людей, которые не прочь в нас пострелять. Так что мимо них придется прокрасться в ущелье, где бродит людоед. Его, разумеется, тоже надо бы обойти стороной.
Так мы доберемся до городка, где, по слухам, обитает маг. Только вот никто дел с нами пока иметь не желает. Знакомая картинка. И задание вполне логичное — ограбить караван с большим изумрудом, и последний принести в качестве гаранта лояльности. Караван будет стоять в определенном месте, там-то его можно спокойно ограбить. Отправляемся к каньону и переходим через мост. А тут уже и конкуренты нарисовались — надо их вырезать, чтобы караванщики не заметили. Только вот в сундуке каравана камешка не окажется.
Однако нам все же поверят при возвращении, но к магу все равно так просто не прорвешься — он занимается изучением ледяных элементалей, и надо бы принести ему несколько их трупиков, чтобы он соизволил нас принять. Нам выдадут ключик от каньона, в котором водится эта живность, и, настреляв три штуки, мы встретимся с магом в поселке. Так просто все не закончится — маг попросит пропуск в рудник. Его может выдать правитель города.
Правитель же давно мечтает с нами познакомиться, но своей выгоды не упустит. А именно — попросит принести стрелку шамана лесовиков. Тот, конечно, просто так отдать ее не пожелает, поэтому придется устроить массовую резню лесовиков, стараясь при этом не попасться на глаза людей, чья деревня есть поблизости. Чем полезно это знакомство — у лесных жителей полно стали, которую на этом острове пока приобрести невозможно. Возвращение принесет нам необходимый пропуск, его надо отдать странствующему магу.
Не проморгайте момент — в это время в городе часто объявляется имперский маг, который с первым же заданием попросит нас сходить к нему домой. Это такая местная шутка с проверкой ловушек. Хотя выполнять его задания не обязательно — это всего лишь линия, альтернативная заданиям странствующего мага.
Кстати, этого последнего вы по возвращении не найдете — в процессе восстановления справедливости маг был арестован, а его друг-паладин убит... Начинаем собственное расследование. Сам маг расскажет, что был в рудниках (хотя и без пропуска). Торговец предположит, что это была подлость имперского мага. Имперец же обвинит в том же торговца. И помочь нам могут только дружественные лесовики. Разумеется, им тоже надо посодействовать — прикрыть заводик, который загрязняет реку. Это заводик торговца, который случайно проболтается о том, что у него есть взрывной порошок, которым расчищают соседнюю шахту. Воруем порошок в шахте (стараясь не попадаться на глаза охранникам и рабочим) и взрываем заводик. Лесовики благодарят нас и рассказывают, что в том месте, где схватили мага, видели, что кто-то что-то прятал, да и неподалеку в лесу что-то зарыли. Идем на место преступления и находим там фигурный кинжал. Если принести этот кинжал правителю города, он в конце концов опознает его как свой подарок имперскому магу. Имперец, разумеется, все отрицает, поэтому придется искать дальше.
В это время, если подойти к Ловкачу, то он попросит проследить за управительницей поселка странствующего мага. Мы узнаем, что она с кем-то встречается, но с кем — неизвестно, сработает магическая сигнализация, и подозреваемые сбегут. Ладно, как-нибудь потом.
Тем временем в городе имперец расскажет о том, что торговец попросил его пользоваться магическими предметами. Кроме того, он уверяет, что нож у него украли, но он может предоставить свидетеля, подтверждающего невиновность. Приходим на встречу — а мага-то и нет. То есть как бы есть, но в виде трупа. Идем в город к правителю и замечаем, что исчез торговец. Рассказываем об этом и получаем ордер на арест торговца.
В поселке нас вызовет начальница и расскажет о том, что кто-то украл казну. А народ-то ее и подозревает. Кроме того, она поведает о том, что торговец не мог быть убийцей, так как это ее возлюбленный. Да и вообще сейчас он у нее и скрывается. Идем к Ловкачу и после долгих раздумий приходим к мысли о том, что мешок в лесу — та самая казна. И если разнести слух о том, что ее нашли, то можно устроить засаду на того, кто за ней прибежит. Через некоторое время придет Кривой, которого мы берем с поличным и ведем его к начальнику, излагая всю детективную историю (ох и много там накручено, не буду всего рассказывать, но прочитать ее стоит).
Кстати, нет худа без добра — во время пребывания в тюрьме странствующий маг нашел библиотеку и много из нее узнал. Например, о каком-то таинственном артефакте, который может служить порталом между островами. Только вот ключа не хватает. Однако Ловкач готов изготовить нам ключ. Надо только сходить за магической рудой. Руда легко набирается, но только какая-то она не волшебная... Возвращаемся назад и высказываем свои сомнения. И что же мы слышим? Оказывается, что он нас отослал, чтобы мы ему не мешали, а сам давно уже сделал ключ. Как обычно, продаем все и отправляемся на следующий, решающий все остров. Кстати, по пути к порталу можно грубой силой добыть мифрила у людоедов.
Джигран
Как ни удивительно, начинаем мы сразу в городе. Однако градоуправитель встречает нас довольно неприветливо. Да и вообще предлагает отправиться переночевать в тюрьму. Но тут к городу подкатывает толпа зомби, и нам выпадает шанс предложить свои услуги. Так вот, город действительно атакуют две толпы зомби. Отбиваем атаку зомби и возвращаемся к барону. Теперь он с нами — сама вежливость. И вообще сообщает о том, что местный военкомат выдал нам военные билеты. А пока — марш к ближайшей деревне, которую захватили зомби. Теперь ее требуется освободить. Выйдете из города — познакомитесь с стаями лисиц. Иногда стоит не выставлять более слабого героя вперед, чтобы его не загрызли. Что до зомби в деревне — после атаки на ворота они как-то не впечатляют.
Сдаем задание барону и предлагаем выступить против зомби более агрессивно. Однако в местной армии инициатива не наказуема, так как на младших по знанию внимания не обращают. Тогда идем к местному кузнецу Мастеру Старку. Он подкинет идею сначала убить того, кто поднимает зомбиков, иначе процесс будет бесконечным. Он также предложит нам пойти к шпиону, который много знает и обитает в окрестностях потерянного бароном замка. Этот шпион, Дядюшка Рад, расскажет о том, что, по-видимому, на болотах обитает некромант. Так что надо бы сходить на Остров Смерти и прибить этого вредителя.
Первый остров маленький, на нем просто надо вырезать всю живность. На втором острове мы впервые познакомимся с кроликами. Это жуткие зверьки-камикадзе, после взрыва которых лечиться бесполезно. Охотиться на них можно только так — купить отличный арбалет и пузырьки, максимально увеличивающие дальность зрения. Тогда мы будем убивать их на предельном расстоянии. И старайтесь убивать их поодиночке — с двумя можно уже и не справиться. Однако можно обойти остров по часовой стрелке, тогда можно сними не встречаться и вообще их не убивать.
Еще одна проблема — драконы. Здоровья у них не очень много, но помочь смогут только те арбалеты, что не хуже мифриловых. Наконец вы доберетесь до избушки и подожжете ее. Некромант вылезет оттуда — но он какой-то безобидный... Ведем его в город — и барон принимает его на службу. Между делом тот расскажет о том, что какой-то герой замечательно умерщвлял нежить какой-то хитроумной жидкостью. И этот герой ныне захоронен на острове вместе с пузырьком этого чудодейственного зелья. Возвращаемся на Остров Смерти, находим саркофаг, в котором и лежит чесночная настойка. Кстати, сам герой на острове превратился в скелет, так что придется его окончательно упокоить при помощи меча.
С настойкой возвращаемся к некроманту, который предложит нам много способов изведения нежити, самым приемлемым из которых окажется поливание центральной могилы на кладбище, что упокоит всех без исключения безвременно оживших обитателей. Но сначала кладбище все же придется почистить от местных жителей. Зато хоть потом больше никто из земли лезть не будет.
Кстати, тут же придется воспитать сына барона — он дурно воспитан и пристает к Кели. Дело дойдет до дуэли, но в итоге вы расстанетесь друзьями. Возвращаемся к Старку. Он пожалуется нам на то, что от нежити уж очень сильно тупятся и ржавеют мечи. Но тут Кир внезапно блеснет интеллектом (!) и расскажет о странном сплаве, который отлично действует именно против нежити.
Кузнец нам не поверит и предложит заниматься сомнительными экспериментами в кузнице за городом. Выходим из города, прямо рядом со стенами накапываем руды и идем в кузницу. Вышибаем дух из людоеда-охранника кузницы (заодно и адамантин получим). Выплавляем наш чудо-сплав и сдаем его Старку (хотя для чего это было?). Получаем благодарность от барона и задание сходить к уже знакомому шпиону. Идем туда, забираем пакет с разведданными и возвращаемся. Только вот этот хитрец спрятал донесение на кладбище рядом с крепостью, так что придется сходить и туда. Правда, барон нас тут же отправляет обратно.
А наш шпион уже придумал гениальную похлебку-слабительное, которая подорвет силы вражеского войска. Поэтому нам предстоит побродить по окрестностям в поисках тыквы и грибов для варева. Сдаем найденное Раду, он варит зелье, но отнести его предстоит опять же нам. Ну, отнести и всыпать в котел врагам. В крепость лучше залезать одним Киром (через дальний вход), засыпайте отраву в котелок и тихонечко ползите обратно. Тогда вы получите под свое командование толпу народа и начинаете штурм нездорового противника. Верхнюю часть города лучше вырезать самостоятельно, а вот армию барона пригласить уже для битвы на мостах.
Теперь барон посылает нас отвоевать район Две Реки. Отправляемся к Раду, который должен обеспечить нас картой. Он-то и покажет нам, где можно украсть карту. Кстати, он уверен, что все будет хорошо, и уже присмотрел себе местечко для домика, которое надо очистить от гарпий. Зато с троллей в этом районе можно набрать метеорита. А на склоне горы найдется какая-то дверка. Рассказав об этом Раду, мы узнаем, кто может помочь нам с ключиком к этой дверце.
От Дартаса мы узнаем, где взять амулет, якобы открывающий дверцу. Очищаем местность от гарпий и получаем амулет, но дверцы он все же не откроет. Относим карту барону — он отдаст приказ захватить переправы через реки. Выманиваем часового (промежуточное задание), убиваем его, а дальше солдаты захватят переправу почти без нашей помощи. Главное — не бегать без надобности, чтобы не попасть под тяжелую руку зомби. На другом берегу бегают все те же зайцы, которых совсем не лишне перестрелять. Хотя бы ту их часть, что выбегают на дорогу.
От Рада мы узнаем, что Фирез решил перевести своих пленников в другой замок и у нас есть шанс перехватить конвой с ними. Тут дело в чистом везении — если на дорогу надумает выбежать заяц, то ничто нам не поможет. Стараемся быстро добежать до развилки и завязать бой с первым охранником. Тогда остальные остановятся, и останется только убить их. Далее выводим рабов с карты и вырезаем ненавистных ушастых монстров.
Дома одна из бывших рабынь пошлет нас в тюрьму, чтобы вы принесли кое-какие вещички, которые она забыла прихватить, когда их переводили с места на место. Попадаем через портал ко входу в тюрьму и там забираем сундук с вещами. Однако при бегстве оттуда появится Фирез и убьет Кель.
При возвращении мы договариваемся с Туи-Леном (одним из бывших пленных) о том, что Фиреза можно убить, и тот помогает нам открыть запертую пещерку. А там бродят боевые роботы. Находим карточку активации алтаря, и появляется возможность взять ключ от северной комнаты. А там в сундуке лежат доспехи джунов и копье. Заодно нам уж так переделают навыки, что они сгодятся для финальной битвы.
Возвращаемся домой. Барон не горит желанием воевать с Фирезом, а вот Туи-Лен дает нам амулет и предлагает нам взять себе в помощники дракона и циклопа. Приходим на карту Две Реки и берем их к себе в команду (естественно, придется пробиться через орды злобных животных). Ну тут уж барон соглашается с нами, так что всей толпой идем на штурм.
Очень полезно будет зачистить пространство до стен замка, тогда кто-нибудь выживет и поможет внутри нее. Там же доходим до башни Фиреза и начинаем готовиться к тому, чтобы встретиться с ним. Сначала надо выключить 4 рычага, чтобы Фирез к вам вышел. Через равные промежутки времени вылетают 4 огонька, которые сходятся над Киром. Как только они сливаются, из точки, где прячется Фирез, вылетают 4 огненных шара и летят на точку слияния. Однако это можно использовать, своевременно отбежав. И тогда гнев огненной стихии испытают ваши противники. Когда выйдет Фирез, в открытой битве он легко вас убьет. Зато есть 4 телепорта (2 входа, 2 выхода) по углам комнаты: они перебрасывают только один раз и отображаются закручивающимся над ними вихрем. При выходе из телепорта стоит алтарь в виде головы тигра (тоже работает только один раз), который временно усилит нас и защитит от магии Фиреза. Дожидаемся, пока Фирез подойдет ближе, используем алтарь и бьем его. Когда остается 10 секунд действия защиты — бежим к следующему алтарю. Двух алтарей обычно хватает.
Зло повержено? Или будет продолжение? Впрочем, ищущие могут дождаться патчей и увидеть альтернативную концовку. Подумайте, может быть стоит еще раз решить судьбу этого мира, но другим образом?..
Прохождения игры Проклятые Земли Аллоды 3...
Гипат
Игровая зона «Развалины»
Выходите из развалин и идите на восток, как вам и советуют обучающие экраны. Вы увидите людей, убегающих от идола на юг; следуйте за ними, убейте волка и осмотрите его труп. Вы поднимете шкуру волка — первый найденный вами ключевой предмет. (Он выдан исключительно в обучающих целях и будет отобран по окончании обучающей миссии.) Идите дальше на юг, и вы увидите следующего противника — кабана; убейте его. Далее двигайтесь на юг, а затем по берегу на восток. Вы будете встречать кабанов и жаб. Учтите: жаба — опасный противник, она может атаковать на расстоянии и, несмотря на свой небольшой размер, наносит достаточно серьезные повреждения. С двумя жабами ваш персонаж скорее всего не справится.
Двигаясь по берегу на восток, вы вскоре достигнете болота. Идите на север вдоль реки — и вы доберетесь до брода; перейдите по нему через реку и двигайтесь дальше на восток. Вы увидите людоеда, стоящего у моста, мимо него вам придется проползти, о чем также сообщают обучающие экраны.
После того, как вы перебрались через реку по мосту, вы увидите еще двоих людоедов. Один из них, сытый людоед, стоит спиной к вам и представляет собой прекрасную мишень для того, чтобы попрактиковаться в воровстве — применить навык «Ловкость рук». С него вы украдете ожерелье людоеда — очередной ключевой предмет, выданный в обучающих целях, он также будет удален по окончании обучающей миссии.
Двигайтесь дальше на восток. Уже перед самым поселком вы встретите двоих гоблинов, стоящих спиной к вам. В честном бою они могут представлять опасность, но к ним можно аккуратно подобраться и убить каждого «ударом сзади». Теперь заходите в поселок — то есть заходите в область перехода (светящиеся звездочки у ворот).
База «Поселок»
После разговора со старостой вы получили задание — «Убить гоблина-дозорного». Выходите из поселка и идите в открывшуюся игровую зону — «Предгорья».
Игровая зона «Предгорья»
Идите по дороге на восток. Вскоре вы увидите гоблина. Убейте его (можно аккуратно обползти его сзади и, подкравшись, убить «ударом сзади»). Возвращайтесь в поселок.
База «Поселок»
Следующие задания — «Убить белого волка» и «Инструменты» — можно получить, поговорив со старостой и с мастером, соответственно задания . Также настоятельно рекомендуется взять с собой наемника — Хадора-Забияку. Вновь идите в «Предгорья».
Игровая зона «Предгорья»
Вначале стоит выполнить задание на уничтожение белого волка. Пройдите немного на восток от места вашего появления на игровой зоне, а затем идите на север, по пути на вас будут нападать молодые волки и молодые кабаны. На севере зоны у гор вы увидите мирно пасущихся двоих кабанчиков. Подойдите к ним — и они убегут от вас, отманив при этом всю стаю белого волка; следуйте на восток вдоль гор. Вы выйдете в маленькую горную долину, в которой и сидит сам белый волк, а рядом с ним лежит тушка недавно украденной и убитой им свиньи. Убейте его (бой лучше начать с «удара сзади»), не забудьте осмотреть его труп и взять с него трофей — голову белого волка, доказательство его смерти.
Выбирайтесь из долинки и идите на юг, затем на восток вдоль леса и до реки, по реке пройдите немного на север (опасайтесь жаб) — вы достигнете брода, ведущего в земли разбойников. Идите на юг по восточному берегу реки, убейте лучницу, ходящую дозором вдоль реки. Перейдите через ручеек и идите на восток. Вскоре вы придете к лагерю разбойников. Около костра (и недалеко от палаток) стоят атаман и атаманша. Убить их можно, но это весьма проблематично, поэтому действуем хитростью: аккуратно подползаем и выкрадываем у атаманши шило, а у атамана — резак; и ретируемся. Стоит побродить в лесах вокруг разбойничьего лагеря. Некоторые из разбойников имеют при себе различные части доспеха из тигриной шкуры. Также стоит впоследствии, когда персонаж и его спутники станут опытнее, навестить атамана и его супругу и уничтожить их, так как с тела атаманши можно снять руну «Усиление».
После выполнения обоих заданий возвращайтесь в «Поселок».
Поговорите с мастером о найденных инструментах, он даст вам доступ в магазин и конструктор, а также выдаст новое задание — «Завладеть вещами рыжего разбойника». После этого дважды поговорите с воеводой, и вы получите награду за выполнение первого задания — 150 золотых и новое задание — «Наказать гоблинов». Идите в «Предгорья».
Игровая зона «Предгорья»
От входа идите на восток, а затем на юг, отбиваясь от волков. Вскоре вы придете к болоту, по которому можно выйти на гоблинские территории. Также туда можно перебраться по мосту, находящемуся на восток по дороге (или через мост к югу от разбойников), но они охраняются толпами гоблинов, с которыми весьма сложно справиться. Поэтому стоит идти через болото, правда, там можно встретить баньши и лягушек, но они представляют меньшую опасность. Перебравшись к гоблинам, начинаем их планомерное уничтожение, избегая больших групп. Как только вы убьете 7 гоблинов — задание будет выполнено.
Теперь направляемся на северо-восток, мимо моста к разбойникам и далее на восток и по тропинке на север. Также можно из разбойничьих земель можно идти на восток и, добравшись до второй реки, перейти ее по броду. Любым способом вы придете к разбойнику и орку, беседующим друг с другом; убивайте обоих и забирайте карту с тела разбойника. После этого можно пройти немного на северо-восток. Там будет еще одна река, перейдя которую, можно попасть в лес, полный волков; перебейте их — и вы заработаете немного опыта и денег с последующей продажи трофеев. Будьте осторожны: перед бродом время от времени ходит тролль, пока он вам не по силам.
Возвращайтесь в «Поселок».
База «Поселок»
Поговорите с мастером об орках; вы получите новое задание — «Шаман и пирамида»; поговорите с ним же о найденной карте, а затем попросите у воеводы деталь моста — и вы получите задание «Найти магическую плашку». Поговорите со старостой об его важном деле, и вы получите задание — «Украсть «святыню гоблинов».
Вновь идите в «Предгорья».
Игровая зона «Предгорья»
Выполняем задание «Шаман и Пирамида». Вновь идите в гоблинские земли, а затем идите на восток вдоль южного холма. Вскоре вы достигнете горы с огромным строением. Проползите, прижимаясь к южной стенке прохода между холмом и горой. Сам шаман находится рядом с обелиском, выключающим пирамиду. Аккуратно проползите на юго-восток и передвигайтесь на восток к рычагу, избегая больших скоплений врагов и уничтожая небольшие. У орков можно получить неплохие трофеи. Таким образом, проберитесь к шаману и убейте его, с его тела можно снять руну «Расширенная область действия». Теперь используем обелиск (применяем на нем «Ловкость рук»), и тем самым ловушка — молния, бьющая с вершины горы, будет выключена. Таким образом, задание будет выполнено.
Теперь идите на север по дорожке к пещере в горах. Перед ней ходит тролль, обманите его, когда он выйдет к реке, проползите за его спиной и войдите в пещеру.
Игровая зона «Пещера»
Вы появились перед орковским мостом, он разведен и преграждает дальнейший путь в пещеру. Используйте шестеренку, данную вам воеводой, на шестеренки, расположенные около моста, тем самым вы опустите мост. Идите в глубь пещеры и сразу же идите в проход на юг. Убейте по очереди двоих орков и шамана. С тела шамана вы возьмете ключ от саркофага и руну «Дополнительная цель». От шамана идите на восток и в первый проход на север, убейте орка, охраняющего данный проход, и идите в маленький тупичок на восток. Там находится саркофаг. Откройте его с помощью ключа — и вы достанете из саркофага магическую плашку. Задание выполнено. Выходите из пещеры.
На глобальной карте вы увидите, что игровая зона «Предгорья» отображается более темным цветом, эта зона — освоенная. Через нее можно пройти насквозь автоматически, не заходя в игровую зону. Для выполнения задания «Украсть «Святыню гоблинов» отправляйтесь в игровую зону «Река и острова».
Игровая зона «Река и острова»
На этой игровой зоне вы встретите различные виды волков и кабанов, а также тигров, некоторые из этих противников весьма сильны. На этой игровой зоне обитают противники и с дальними атаками — блуждающих огоньков, жаб и летучих мышей. На блуждающих огоньков стоит обратить особое внимание, их крайне трудно поразить колющим и рубящим оружием. Как только у вас появится атакующая магия, заклинание «Огненная стрела», воевать с блуждающими огоньками станет легче, а пока их лучше избегать.
От входа идите на юг, убейте группу волков и далее — пару гоблинов. От них идите на юго-запад вдоль границы болота. Опасайтесь больших (5 и более) групп гоблинов. На самом болоте живет множество баньшей, на которых можно поохотиться, если вы чувствуете в себе достаточно сил. Их можно убивать по одной. Пройдите практически до границы карты и затем идите на юг к трем кострам. В центре образованного ими треугольника и находится «Святыня гоблинов». Забирайте ее (используйте «Ловкость рук»). Задание выполнено. Возвращайтесь в «поселок».
База «Поселок»
Поговорите с мастером об орковском шамане и пирамиде, и вы получите обещанную награду — 200 монет и доспех из толстой кожи. Поговорите с мастером о синем камне, то есть о появившемся гоблине с синим камнем вместо глаза, и о магической плашке — вы получите задание «Пройти к знахарке». Допросите со старостой гоблина, и вы получите задание «Принести орковскую грамоту». Еще раз поговорите с гоблином и поменяйте «святыню гоблинов» на магическую куклу. После этого поговорите с воеводой, и вы получите задание «Найти шестеренку островных орков».
Вначале идите к знахарке.
Игровая зона «Дорога к знахарке»
Вы появились из восточного входа в зону. Идите на запад, вы пройдете мимо двух маленьких столбов, между которыми бьет молния (если близко к ним подойти). Как и советовал мастер, идите в западный проход и на север, аккуратно обходя темные выжженные пятна на земле. В них бьют молнии из ловушек, которые скорее всего убьют того, в кого попадут. Дойдя до последнего выжженного участка, вы увидите тролля. Проползите между ловушкой и выжженным участком, затем ползите вдоль горы в маленькую долинку к западу от тролля, там на пне стоит ключ от обелисков, возьмите его. Доползите до обелиска и выключите ловушки, стреляющие молниями. Также выключится и та ловушка, мимо который вы проходили. Идите к ней и используйте ключ на обелиск, расположенный за ней. Выключится огненная стена, перекрывающая проход на центральный холм. Идите на этот холм, доберитесь до третьего обелиска и выключите третьи, кислотные, ловушки. Теперь идите по восточному проходу через болото. На выходе из восточного прохода вы увидите тролля. Пробегите вдоль западной стены и на запад. Поднимитесь на холм по западному склону и войдите в зону перехода. Задание выполнено.
База «Пещера знахарки»
После разговора со знахаркой вы получите основу заклинания «Поле зрения» в обмен на магическую плашку. Попросите знахарку помочь с магией, и вы получите доступ к магическому конструктору. Поговорите насчет восстановления памяти и возьмите себе вторую наемницу — Наю, ученицу знахарки. Идите в «поселок».
База «Поселок»
Поговорите со старостой о магическом шаре, и вы получите задание «Украсть у орков магический шар».
Теперь идите в «Средние горы».
Игровая зона «Средние горы»
Идите по дорожке на восток, убейте пару орков чуть к северу. Идите к тележке, еще чуть к северо-востоку, около нее лежит сундук, откройте его и вы достанете шестеренку островных орков. Задание выполнено. Выходите из игровой зоны «Средние горы» и идите в игровую зону «Река и острова», там вас ждут два задания.
Игровая зона «Река и острова»
От входа идите на восток, через холмы, убивая кабанов, волков, тигров и блуждающие огоньки. Вы выйдете к реке; идите вдоль нее на восток — и вскоре вы доберетесь до моста через реку. У моста водятся лягушки и летучие мыши. Перейдите через мост на остров. На острове водятся волки и гоблины, их вполне можно перебить, на юге острова расположен разводной мост, который можно опустить, использовав шестеренку островных орков на шестеренки, расположенные рядом с мостом. Переходите на следующий остров. Там водятся гоблины, перебейте их; на юге расположен еще один мост, его охраняет группа из орка и гоблинов. Убейте их и переходите на следующий остров. К югу от моста находится сундук; откройте его — и вы получите «Шкуру с буквами». Задание выполнено.
Теперь идите на запад, на остров, кишащий людоедами. Пройдите по южному краю острова сквозь лес, избегая людоедов. Вскоре вы увидите двоих людоедов и достаточно узкий проход, охраняемый одним из них. Выползайте из леса и заползайте на узкий мыс к югу от дальнего людоеда. Когда людоед уйдет, пробирайтесь на запад, на следующий остров. За мостом стоят два орка, убейте их. Идите на запад, убейте орка у подножия холма, а затем и шамана на холме у алтаря. Осмотрите тело шамана, и вы возьмете руну «Усиление». Возьмите шар с алтаря. Задание выполнено. Выбирайтесь из этой игровой зоны. Это можно сделать так же, как и заходили, или можно пройти по другому пути — через центральные острова. Теперь идите в «поселок».
База «Поселок»
Поговорите с воеводой об островах и орках. Вы получите задание «Золотая долина». Поговорите с мастером о Золотой долине. Теперь вы можете отказаться от этого задания, поговорив со старостой, но лучше этого не делать. Опыт весьма полезен.
Теперь отправляйтесь к знахарке.
База «Пещера Знахарки»
Поговорите с ней о шаре. Вы получите задание «Орковская летопись».
Идите на игровую зону «Река и острова».
Игровая зона «Река и острова»
Идите на юго-восток, к центральному мосту на острова. Опустите мост при помощи шестеренки, убейте охрану у моста и идите на центральный остров орков. За мостом тоже есть охрана, убейте и ее. Шаман находится в южной части острова, вначале стоит избавиться от него, а затем и от остальных орков. С тела шамана вы возьмете руну «Малый расход запаса сил» и орковские летописи. Задание выполнено. Теперь выходите из этой игровой зоны и направляйтесь в зону «Мертвый город».
Игровая зона «Мертвый город»
Основными противниками в этой зоне являются скелеты. Стоит отметить, что они плохо берутся колющим оружием. Скелеты опытных воинов представляют смертельную опасность, даже с одним из них справиться крайне сложно, а с несколькими — просто невозможно. Их групп нужно избегать. К югу от входа находятся леса, в которых водятся волки и тигры. На холме на самом юге есть руины небольшого здания, его охраняют скелеты; перебив их, вы можете взять из сундука 500 монет. Для выполнения задания идите на восток. Около прохода между двумя холмами стоит группа скелетов опытных воинов, обойдите ее с юга и за первым крупным холмом идите на север. Пройдя на север, вы выйдете на берег реки к разбитой телеге. Убейте скелетов, обыщите оба сундука. В одном из них, в западном, находится мешок золота, а в восточном — древний шлем. Учтите: скелеты уже направляются к вам. Необходимо быстро выбраться через западный проход и бежать дальше на юг между холмами. Перебейте скелетов и затем выходите из этой игровой зоны. Идите в «поселок».
База «Поселок»
Поговорите со старостой о выполненном задании, и вы получите награду — 400 монет. Еще раз поговорив со старостой, вы получите новое задание — «Сорвать гоблинский набег». Идите к знахарке.
База «Пещера Знахарки»
Поговорите со знахаркой об орковских летописях. Айри убежит разведывать. Еще раз поговорите со знахаркой, и вы получите немного полезной информации. Вернитесь в «поселок».
База «Поселок»
Поговорите со старостой об Айри; ничего путного вы не узнаете, так что придется идти выполнять задание. Идите в игровую зону «Река и острова».
Игровая зона «Река и острова»
Аккуратно идите на юг. Как только вы увидите помощника атамана, получите новое задание — «Подлинный план разбойников». Похоже, кто-то вас подставил, из этой неприятной ситуации придется выпутываться. Идите на восток, а затем на северо-восток вдоль холма. Обойдите маленький холм, расположенный восточнее, с севера, и вы зайдете за спину одному из разбойников; убейте его. Идите дальше на юг, и вы встретите второго разбойника. Убейте и его; двигайтесь дальше на юг, за вторым холмом вы увидите лучницу. За ней идите на юг, а затем на запад вдоль холма. Убейте очередного разбойника. Идите на запад и перебейте разбойницу и двоих разбойников. Обойдите гору с запада, и вы выйдете к еще одной троице; уничтожьте и их. Теперь выходите к помощнику атамана и уничтожайте его, вместе с его телохранителями. Осмотрите его труп. Вы получите записку на орковском языке и кремневый утяжеленный молот. С остальных разбойников можно взять различные части гипатского прочного доспеха, сделанного из крепкой кожи. Задание «Подлинный план разбойников» выполнено.
Осталось разобраться с гоблинами. Идите на запад вдоль болота к месту, отмеченному на мини-карте. Там вы встретите группу гоблинов; перебейте их — и задание будет выполнено. После этого возвращайтесь в «поселок».
База «Поселок»
Поговорите со старостой о засаде и об орковской записке. А также с воеводой и с мастером. Теперь идите к знахарке.
База «Пещера Знахарки»
Поговорите об известиях, которые принесла Айри. Вы получите два задания — «Зеленый кристалл» и «Драконий амулет». Попросите перевести орковскую записку — получите задание «Орковский букварь». Идите в «Средние горы».
Игровая зона «Средние Горы»
Идите по тропинке на восток, вокруг нее водятся кабаны и орки, перебейте их; вскоре вы дойдете до ящера с амулетом и его жаб. Перебейте их и возьмите амулет. Также вы получите копье из крепкой кости. Теперь идите в «Пески».
Игровая зона «Пески»
Идите от входа на юг, затем на восток. Опасайтесь групп из троих и более орков или волков. Учтите: шаманы могут значительно усиливать своих подопечных. Идите вдоль озера на восток, а затем по броду на остров. Убейте шамана, с его тела возьмите руну «Дополнительная цель» и орковский букварь. Теперь необходимо отправиться в «Мертвый город».
Игровая зона «Мертвый город»
Идите по дороге на восток, а затем от первого холма на юг до края карты, затем идите на восток, после чего идите на север вдоль гор, избегая встреч со скелетами опытных воинов. После долгого и трудного пути вы придете к реке, чуть северо-восточнее находится тролль, охраняющий вход в разработки. Обползите его по северной стенке, и вы войдете в рудники. Продолжайте двигаться по северной стенке, избегая скелетов опытных воинов, благо их немного. Вскоре вы достигнете зеленого кристалла, перебив по дороге немало скелетов. Возьмите его. Также стоит взять и синий кристалл, его можно будет отдать знахарке. Возвращайтесь обратно: также обползите тролля и выходите из этой игровой зоны, причем стоит выйти в тот же выход, из которого вы появились на этой зоне. Идите к знахарке.
База «Пещера Знахарки»
Поговорите со знахаркой о синем кристалле, в обмен на него вы получите 400 монет. Попросите перевести письмо с орковского языка, и вы получите задание «Главная улика». Расспросите о драконьем амулете, и вы получите задние «Обследовать развалины обсерватории». А также попросите знахарку наложить ледяное заклятье. Теперь идите в «поселок».
База «Поселок»
Спросите мастера про средние горы. Затем спросите воеводу и старосту о средних горах. Вновь расспросите мастера, и вы получите задание «Большая ракушка». Идите в «Реку и острова».
Игровая зона «Река и острова»
Входите через восточный вход на север зоны. Идите вдоль холмов на запад, а затем на север. Вскоре вы увидите письмо на пеньке и орка рядом. Нападите на более сильного орка, убейте его и заберите письмо для орков, которое он схватил с его тела. Если это не удалось, идите на юго-запад, а затем забирайтесь на гору, убейте там орков и возьмите письмо. Теперь идите в «Дальние горы».
Игровая зона «Дальние горы»
Вы появитесь среди четырех колонн с огнями на них. Идите в лес на север. Там вскоре вы увидите алтарь и ракушку на нем. Дождитесь времени, когда ящеров не будет рядом, и возьмите ракушку. Ящеры станут враждебными, а вы получите новое задание в «Средних горах» — «Помириться с ящерами». Пробейтесь к выходу и идите в «Средние горы». Весьма полезно поохотиться на ящеров, причем сделать это можно и до взятия ракушки, с каждого ящера можно взять в качестве трофея «Толстую кожу» — лучший материал для доспехов на Гипате. Ваша команда на данный момент вполне может совладать с одним-двумя ящерами.
Игровая зона «Средние горы»
Вы появитесь из восточного входа. Возможно, вы уже можете справиться одновременно с троими лесными ящерами, тогда задание сильно упростится. Идите на юг, а затем на запад к месту поселения ящеров, на восточном крае их лагеря их всего трое, убейте их и пробейтесь к пьедесталу. Поставьте ракушку. Ящеры станут нейтральными. Если вы не можете справиться с ящерами, то придется действовать хитростью. Идите на запад, а затем на север вдоль холмов, окружающих лагерь ящеров, не попадаясь им на глаза. Вы найдете место, где охрана слаба — всего один ящер. Обходите холмы теперь изнутри лагеря, двигаясь на восток ползком. Не попадайтесь на глаза ящерам. Заползите с востока на холм с пьедесталом и поставьте ракушку. Ящеры станут мирными, и вы сможете пройти в горные тропы. Задание «Помириться с ящерами» выполнено. Теперь можно отправиться к обсерватории.
В горных тропах, ведущих в обход озера, которыми придется воспользоваться, если озеро не заморожено, водятся разные противники — волки, людоеды, горные ящеры. Многих из них можно обойти. Не стоит связываться ни с людоедами, ни с озерными ящерами — они весьма сильны. Просто выждите время и внимательно проследите за тем, как они перемещаются, а затем проберитесь мимо них. Если же вы заморозили озеро, то можно просто перейти его по льду. Так или иначе, вы доберетесь до входа в северную горную долину. Кабанов за изгородью можно легко перебить, встав в воротах. В долинке идите на запад и подходите к дракону. Так как у вас есть амулет, дракон будет следовать за вами; приведите его к обсерватории на востоке этой долинки и подождите, пока он перебьет гарпий. Проведите его чуть дальше на восток и убейте гарпию у сундука. Возьмите из сундука книгу. Задание будет выполнено. Трупы гарпий стоит осмотреть, с их тел можно взять руны «Усиление».
Если вы заморозили озеро, то по нему можно добраться до сундука с очень хорошим материалом для доспехов. Для этого идите через озеро на юго-восток от входа в горную долину, а далее — по горным тропам. Там отбейтесь от жаб и летучих мышей. Из сундука вы возьмете несколько кусков шкуры зеленого тролля. Как только вы откроете сундук, за вашей спиной из ниши в стене выйдет земляной элементаль и перекроет собой путь. Он не враждебен, но выйти не дает, вам придется либо драться, либо, если у вас достаточно высок навык «Ловкость рук», использовать обелиск неподалеку, тогда откроются двери — и вы обойдете элементаля.
Возвращайтесь к Знахарке.
База «Пещера Знахарки»
Поговорите о находках из обсерватории — вы получите задание «Хозяин Мертвого Города». Поговорите с Айри, она повысит вам навык «Магия Чувств». Идите в «поселок».
База «Поселок»
Поговорите с мастером о каменоломне — получите задание «Каменоломня», также поговорите с ним об указаниях по убийству Избранного. Также поговорите об этом со старостой. А затем обвините воеводу в предательстве — вы получите задание «Покарать предателя воеводу». Вначале разберемся с воеводой. Идите в «предгорья».
Игровая зона «Предгорья»
От западного входа идите по дорожке на восток, и вы вскоре встретите воеводу и его ребят. Разберитесь с ними. С тела воеводы можно взять кремневый боевой топор. Задание выполнено. Теперь направляйтесь в «дальние горы».
Игровая зона «Дальние горы»
Вновь идите через лес Ящеров, двигайтесь на север, и в горах вы увидите месторождение мастера. Если вы раньше не охотились на ящеров — теперь самое время. По пути опасайтесь драконов — вам с ними не совладать. От месторождения осторожно двигайтесь на восток, и вы увидите стадо свиней — их надо перебить. Так как они боятся людей, то лучше их уничтожать издалека магией или стрелами. Опасайтесь циклопа, не стоит убивать свиней, когда он рядом, это может закончиться гибелью вашей группы. Когда все свиньи погибнут, подождите некоторое время — несколько минут, пока циклоп не уйдет. Как только он уйдет, задание будет выполнено. Пока идите на юг по горной тропе, вы пройдете мимо логова циклопа и приметной магической плиты. Запомните это место. Стоит отметить, что к юго-востоку от логова циклопа расположено небольшое болото, его населяют панцирники — противники непростые, но и трофеи с них можно добыть хорошие: панцирные кости, из них можно сделать хорошие луки и копья. Также к югу живут различные монстры, а главное - там расположен выход из этой игровой зоны, который ведет в мертвый город. На самом юге расположена маленькая крепость, населенная скелетами. Они вам вполне по силам. Перебейте их, а затем выходите из зоны.
Игровая зона «Мертвый Город»
Идите от выхода на севере на юг вдоль гор, затем вдоль стены города, пройдите мимо главного входа, там много скелетов опытных воинов; они не должны вас заметить — они все еще крайне опасны, особенно когда их больше одного. Идите к проходу в горах к югу от главного входа в город. Подойдите к охраннику прохода, и он отойдет — заходите в проход и идите в Мертвый Город. Вам необходимо добраться до горы в восточной части города. Идите вдоль южной горы. Вы пройдете мимо обломков крепостной стены и дойдете до развалин дома. Теперь идите на север до северной горы и затем двигайтесь на восток к пещере и расчистите себе вход в нее. Идите на юго-восток до стены кладбища, а затем на юг вдоль этой стены. Обойдите гору с юга и зайдите на нее. Войдите в зону перехода. Задание выполнено.
Зона диалога «Жилище дракона»
Поговорите с драконом — вы получите задание «Подземные твари». Стоит сразу отправиться выполнять его. Идите в «пещеру».
Игровая зона «Пещера»
Вы войдете через юго-восточный вход. Основными противниками будут злобоглазы и панцирники. Злобоглазы опасны тем, что атакуют на расстоянии и имеют защиту от магии огня, что делает их плохо уязвимыми для магии. Идите на север вдоль восточной стенки. После нескольких групп крыс, которые не представляют никаких проблем, вы придете к реке. Рядом летает злобоглаз, а к северо-востоку расположен источник, но его травить невыгодно. Идите на запад вдоль горы, а затем на север, и вы выйдете ко второму источнику. Обойдите источник с севера и идите на запад вдоль северной стены. Вы придете к третьему источнику. Используйте на нем яд. Идите от источника на юг вдоль реки, и вы придете к логову матки панцирников. Убейте ее. Задание выполнено. Возвращайтесь к дракону (вновь придется идти через игровую зону Мертвый Город, затем и очищался вход в пещеру от скелетов).
Зона диалога «Жилище Дракона»
Поговорите с драконом, и вы получите задание «Бивак неизвестных». Поговорите о подарке с драконом, и вы получите древний меч — металлическое оружие. Вновь идите в игровую зону «Мертвый Город».
Игровая зона «Мертвый Город»
Заходите в зону через северный вход. Идите на запад через мост и дальше по тропинке. Дойдите практически до края игровой зоны. На севере от тропинки вы увидите заброшенный лагерь — идите туда. Осмотрите тело мертвого воина, и вы найдете бумаги и руну «Разовое действие». Задание выполнено. Идите в «поселок».
База «Поселок»
Поговорите с мастером о месторождении, и вы получите 2 кости зеленого дракона — отличный материал для луков и копий. Поговорите о воеводе. Поговорите с Риваром — новым воеводой, и он увеличит вашу силу. Также обратите внимание на нового наемника. Поговорите со старостой о воеводе, о новой угрозе поселку — вы получите задание «Волшебное растение». Попросите прочесть бумагу. Идите в «средние горы».
Игровая зона «Средние Горы»
Заходите через западный вход и идите на восток, на перекресток дорог. К северо-востоку находится маленькое плато. На нем и растет цветок. Сразу брать его не стоит. К западу в лес стоят орки — перебейте их. То же самое на востоке. Только после этого берите цветок. Задание выполнено.
База «Поселок»
Поговорите с мастером и со старостой о походе за цветком. Идите к Знахарке.
База «Пещера Знахарки»
Поговорите со знахаркой о воеводе, о бумаге и о враге в поселке, также расспросите об отсутствующей внучке и получите задание «Найти лагерь орков в средних горах». Возвращайтесь в «поселок».
База «Поселок»
Поговорите с мастером, а затем и со старостой о новом походе за цветком. Вы получите задание «Узнать врага!». Теперь ваш путь лежит в «Средние горы».
Игровая зона «Средние горы»
Заходите через западный вход и идите на восток, на перекресток дорог, об этом месте вы рассказали старосте. Там вы и встретите засаду орков из шамана, двух лучников и воина; уничтожьте ее. С трупа одной из орчих возьмите длинный костяной лук из крепкой кости. Задание выполнено.
Теперь идите на северо-запад к мосту через высохшее русло реки. Осторожно перейдите мост и направляйтесь на запад вдоль русла, а далее на север — там расположен второй, менее охраняемый вход в селение гоблинов и орков. По пути убейте жаб и волков. Сам вход охраняется 5 гоблинами, они не представляют никакой опасности. От входа идите на восток, чуть севернее входа убейте одинокого орка, идите дальше на восток, убейте нескольких гоблинов и идите на юг к входу в клетку. Убейте орчиху, затем аккуратно откройте клетку и возьмите кувшин Айри; учтите: чуть севернее расположена весьма приличная охрана орков. Задание выполнено. Идите в «поселок».
База «Поселок»
Обвините старосту в предательстве и потребуйте перевести документ. Идите к знахарке.
База «Пещера Знахарки»
Поговорите о вещах из гоблинского лагеря со знахаркой — получите задание «Придти к жилищу орка Шай-Вара», также поговорите о странном отряде и чиновнике — получите задание «Хадаганцы». Идите в «дальние горы».
Игровая зона «Дальние горы»
Зайдите с южного входа и затем на северо-восток, не пересекая реку. Вскоре вы придете в новый лагерь. Подойдите к любому хадаганцу — миссия будет выполнена.
Зона диалога «Лагерь Хадаганской экспедиции»
Поговорите дважды с начальником экспедиции, а затем дважды с ящером. Вы получите задание «Прийти к жилищу ящера-отшельника».
Игровая зона «Дальние горы»
Отбейтесь от монстров и выходите из зоны; идите в «пески». Также можно сходить за реку, брод находится к югу от места высадки, там находятся земли гарпий. Идите на восток, аккуратно избегая гарпий, затем на юг, убейте со спины одну из гарпий и ползите к сундуку на юго-востоке, из него вы возьмете основу заклинания «Огненная стена». Также стоит перебить всех одиночных гарпий — это даст и опыт и деньги.
Игровая зона «Пески»
Заходите через северный вход. Идите на запад к острову. По пути вам встретятся орки — убейте их. Подойдите к колоннам, о которых говорил ящер. Используйте коготь на обелиск — ловушка отключится; возможно, придется немного подождать. Проходите на остров и заходите в зону перехода. Задание выполнено.
Зона диалога «Жилище Ящера-отшельника»
Поговорите с ящером, и вы получите два задания — «Вернуть воду ящерам» и «Благодарные ящеры». Возвращайтесь в «пески».
Игровая зона «Пески»
Идите на юг по берегу реки, затем сворачивайте вдоль берега на восток; когда пройдете мимо острова, на котором жил шаман с букварем, идите немного южнее мимо небольшой горы, и вы выйдете к плотине. Орки, которые ранее были весьма опасны, теперь не представляют никакой угрозы. Заходите на плотину и используйте на нее рычаг, данный вам ящером. Переходите плотину и идите на север вдоль горы, а затем на запад к камню. Используйте на нем ловкость рук — и камень упадет. Задание выполнено.
Идите от камня на север, затем через горные проходы на северо-восток. Затем идите на восток и в горы на юг к мосту через пропасть. Подберитесь со спины к орку-ключнику и украдите у него шестеренку. Не атакуйте его, он позовет на помощь очень сильную группу орков. Осторожно проберитесь к мосту и опустите его при помощи украденной шестеренки. Идите дальше на юг и заходите в зону перехода.
Зона диалога «Поселение Шай-Вара»
Поговорите с Шай-Варом — вы получите задание «Людоед Утундрий». Также вы можете взять с собой наемницу. Возвращайтесь в «пески»
Игровая зона «Пески»
Идите на север до плато посредине круглой горы на северо-востоке игровой зоны. Там живут людоед Быр и орковский шаман; вначале убейте шамана, дождитесь, пока с людоеда спадет заклинание «Усиление», и нападайте на него. Теперь одиночные людоеды вам не очень страшны. Возьмите из сундука, расположенного рядом, ключ от сундука Гыма. Людоед Гым живет к северу от камня, который надо было скинуть в реку. Идите от камня на север и убейте Гыма, который живет в маленькой горной долинке. Откройте его сундук, и вы возьмете оттуда ключ от сундука Утундрия. Идите от камня на северо-запад, и вы придете к третьему людоеду — Утундрию. Он весьма опасный противник, можно попытаться нанести первый удар сзади, а также применить магию «Ослабление». После его смерти осмотрите и его сундук. Вы получите 1000 монет. Задание выполнено.
Теперь идите на юг. Перед камнем сверните на восток, обойдите горы и продолжайте бежать на юг по пескам к селению ящеров, которое расположено на воде на юге зоны (оно отмечено на мини-карте). Уничтожайте враждебных орков, но не нападайте на Шайваров, они теперь нейтральны к вам. По пути вам придется повоевать с крупными группами летучих мышей, и вы придете к ящерам. Они окажутся враждебными и весьма непростыми противниками. Вы можете воевать с ними сами, а можете постараться увести их за собой к Шайварам, которые весьма не любят ящеров и помогут вам с ними справиться. Хорошим тактическим решением будет драка с ящерами на мосту, где они могут подходить к вам только по одному. Вы также получили задание «Забрать сокровища ящеров». Тем или иным способом перебейте ящеров и пройдите на самый северный из островов, откройте сундук, стоящий там, и вы получите 2 кости зеленого дракона. Оба задания выполнены.
Возвращайтесь к Шай-Вару.
Зона диалога «Поселение Шай-Вара»
Поговорите с Шай-Варом об убитом людоеде, и вы получите задание «Победить Демона». Возвращайтесь в «пески»
Игровая зона «Пески»
От входа в зону идите на запад, а как кончатся горы — на юг к спиралеобразной горе. Там, в центре спирали и находится демон. Он опасный противник, поэтому стоит начать бой с удара в спину, применить заклинание «уменьшение», и нападать стоит всеми персонажами сразу, подведя к нему наилучшим образом защищенного, а остальными — атакуя с расстояния. Также весьма полезно лечить персонажа, сдерживающего «демона». После его смерти задание будет выполнено.
Вернитесь к Шай-Вару.
Зона диалога «Поселение Шай-Вара»
Поговорите с Шай-Варом об убитом демоне. Теперь идите к Ящеру.
Зона диалога «Жилище Ящера-отшельника»
Поговорите о подарке отшельника — вы получите посох «Рог зеленого дракона»; расскажите о сокровищах и о выполненном задании — вы получите задание «Открыть проход в долину». Идите к знахарке.
База «Пещера Знахарки»
Поговорите о спасенной внучке. Вы получите руну «Долговременное действие». Теперь ваш путь вновь лежит в «дальние горы».
Игровая зона «Дальние горы»
Заходите через южный вход и идите на восток к реке, а затем вдоль нее. Опасайтесь хадаганцев, не попадайтесь им на глаза, второй раз они в плен брать вас не станут, а они значительно сильнее вас, и, главное, при атаке даже одного из них сбежится весь лагерь. За лагерем хадаганцев идите на северо-восток и заходите в горный проход, идите по нему, и после долгого петляния по горам и битв с тиграми и летучими мышами вы придете в небольшую долину, где стоит обелиск и бродит тролль. Тролля можно убить, а можно и обойти. Используйте обелиск и заходите на платформу, вас перенесет к входу в туннель. Зайдите в него. Задание выполнено и получено новое — «Пройти туннель».
Игровая зона «Туннель»
Ваши основные враги в туннеле — лавовые и земляные элементали; если земляные элементали — простые враги, то лавовые элементали — опасные противники. Идите по проходу до завала, идите в пролом в стене на север. Идите вдоль восточной стены, и придерживайтесь ее, вскоре вы придете к лавовому озеру; идите далее одним персонажем, двигайтесь ползком, избегая элементалей, они весьма сильны (хотя, конечно, вы можете попробовать с ними совладать). Вскоре вы доберетесь до двери. Откройте ее, ложитесь и ползите вдоль восточной стенки, около самой стенки, тогда голем вас не заметит. Доберитесь до саркофага и возьмите амулет управления. Возвращайтесь обратно к пролому в стене. Напротив пролома находится дверь, откройте ее. Поставьте на алтарь ключ управления. На некоторое время включится голем, находящийся на другой стороне лавового озера, он убьет нескольких элементалей и выключится. Теперь путь туда свободен. Возвращайтесь к пролому и идите вдоль западной стены. Переходите по камню через лавовую реку и идите дальше. Сверните на восток на первом повороте и двигайтесь вдоль южной стены, вы выйдете не площадку, расчищенную големом, с трупа можно взять руну «Максимальное усиление». Вернитесь к повороту и продолжайте двигаться на север. По горе, из которой вытекает лава, бродит лавовый элементаль, еще один бродит перед горой; осторожно продвиньтесь на гору, обойдите источник лавы и, выждав удачного момента, идите с горы на восток. Учтите: спуск с горы тоже охраняется лавовым элементалем. Избегайте его. Идите на восток до пролома в стене. От него идите на север и заползайте в комнату с големами. В этой комнате все големы активные, но каждый смотрит лишь в одну сторону, в какую именно — видно на мини-карте. Аккуратно проползите между големами так, чтоб они вас не заметили. На северо-востоке комнаты есть проход в маленькую комнатку с саркофагом, в котором лежит 1000 монет. На юго-западе другая комнатка, там в саркофаге 1500 монет. Выползайте из комнаты в основной проход, идите на северо-восток и выходите из зоны. Задание выполнено. Получено новое задание — «Войти в жилище Великого Мага». Входите в «дальние горы».
Игровая зона «Дальние горы»
Идите по дорожке, и вы придете к жилищу мага, вход расположен на севере долины. Заходите внутрь.
Зона диалогов «Подземелье Великого Мага»
Поговорите с Великим магом, расспросите его о джунах и о Кании. Попрощайтесь с вашими наемниками и отправляйтесь на Ингос.
Вверх
Ингос
Игровая зона «Окрестности города»
Вы получили задание «Найти город». Идите на юг. Вы встретите снежных тигров. Пока они весьма опасны, по возможности обходите их. Также не стоит связываться и с враждебными людьми: они весьма сильны для вас. Лучше обходите или обползайте их. Идите на юг через восточный проход и далее вдоль горы, выжидайте время, чтобы никому не попадаться на глаза. Обойдите тролля по южному проходу.
Если чувствуете в себе силы, то проберитесь на юг лагеря охотников, по мосту перейдите через реку и далее на восток к руинам, там стоит сундук, из которого можно взять руну «Сверхдолгое действие».
Затем идите на северо-восток вдоль горы и пробирайтесь через мост, далее двигайтесь на северо-восток — и вы придете к городу. Заходите внутрь. Задание выполнено.
База «Город Ингос»
Поговорите с капитаном, Диэрой, Свером — вы получите задание «Найти тело сыщика», губернатором, торговцем. На это задание вы можете взять с собой наемницу Майрану. Выходите из города.
Игровая зона «Окрестности города»
Идите на северо-восток к горе, обойдите ее с севера и заходите на юг в небольшой поселок между горами. Обползите охрану при входе и пробирайтесь на юг в глубь поселка. С одним-двумя противниками вы справитесь, тогда как с тремя и более — вряд ли. Ваша цель находится к югу от большого дома. Осмотрите труп — и вы возьмете стрелку лесовиков. Задание выполнено, возвращайтесь в город.
База «Город Ингос»
Поговорите с капитаном, зайчатником — вы получите задание «Найти священный цветок», расспросите зайчатника о дриадах, поговорите с губернатором. Поговорите с торговцем о трупе и о краже, расспросите магессу. Еще раз поговорите с зайчатником — и вы получите задание «Отнести шкурки в условленное место». Наймите мага, он очень вам поможет. Идите в «окрестности города».
Игровая зона «Окрестности города»
Воспользуйтесь выходом, ведущим из города. Идите на юго-запад и двигайтесь вдоль берега озера на запад, переходите через мост, уничтожайте противников по пути, они не особенно страшны для подготовленной группы, и вскоре вы придете к лесовикам. Лесовики опасны, только когда их много, и, главное, им помогают единороги — крайне опасные и сильные монстры. Дождитесь, пока патрулирующий единорог уйдет, и пробейтесь сквозь заслон из двух лесовиков, далее двигайтесь на восток, избегая крупных скоплений лесовиков. Затем на север — вдоль озера и вы подойдете к ловушке злого клана. Нужно найти ключ от ловушки. Двигайтесь на запад вдоль северной горы и затем идите на юг. Прокрадитесь к шаману и, выбрав удобное время, либо обокрадите его, либо убейте и осмотрите тело — вы добудете зеленый лист. По пути на запад вам встретится вторая, маленькая, ловушка. Откройте ее и выпустите добрых лесовиков. Взяв лист, возвращайтесь к большой ловушке, к западу от нее находится пень, используйте лист на пне — и магическая защита отключится. Открывайте ловушку и заходите внутрь. Вы получите священный цветок. Задание выполнено, а также получено новое задание — «Отнести священный цветок».
Выбирайтесь из земель злого клана и возвращайтесь к городу. От коровников идите на юг. Там находится группа людей — уничтожьте их. Идите дальше на юг — и вы придете в земли зеленого клана. Зайдите в зону перехода. Задание выполнено.
Зона диалогов «Жилище Зеленого клана»
Поговорите с Серым листом. Вы получите задание «Освободить почетного старейшину». Теперь ваш путь лежит во «Владения Карансула».
Игровая зона «Владения Карансула»
Вы появитесь на севере западного края карты. Идите на восток, в северный проход между двумя горами. Идите вдоль северной горы и расчистите путь от тигров и людей вплоть до выхода из зоны. Затем идите в военный лагерь через самый северный вход, он охраняется одним человеком. Убейте его. Все посты охраны обходит командир. Подкараульте его в безлюдном месте и убейте его, с тела вы можете взять ключ от клетки с лесовиком и железный топор. Идите к клетке, она на востоке от входа в лагерь. Открывайте ее — и к вам выбежит лесовик. Задание выполнено и сразу же получено новое — «Увести Старейшину из Владений Карансула». Идите тем же путем, что и пришли в лагерь, и выводите старейшину в северный выход из игровой зоны. Задание выполнено.
Теперь идите на юг. В маленькой долинке расположился скупщик, а рядом — враждебная охрана. Уничтожьте охрану, она весьма слаба, подойдите к стойке и используйте данную вам траппером шкурку на стойку. Задание выполнено. Можно идти в «город». А также можно выполнить пару дополнительных заданий.
Чуть к северо-востоку от стоянки траппера расположена маленькая шахта. Перебейте слабую охрану и возьмите из сундука, расположенного у крупного здания, 10 кусков стали. Сталь — лучший материал для доспехов и оружия на Кании. Еще восточнее идет большая тропа на север. Пробейтесь через стаи собак, нескольких тигров — и вы придете к небольшому домику. Возьмите из сундука, стоящего рядом, руну «Малый расход энергии предмета».
База «Город Ингос»
Поговорите с зайчатником о том, как надавить на Карансула «Завладеть бухгалтерскими книгами» — и вознаграждение 1200 монет. Поговорите с капитаном, он даст дельный совет о проникновении в сами Владения Карансула. Поговорите с ловкачом, и он поднимет вам навык «ловкость рук». Теперь идите к лесовикам.
Зона диалогов «Жилище Зеленого клана»
Поговорите с Серым Листом о похитителе старейшины — вы получите задание «Отомстить похитителю старейшины» — и о стрелке, найденной при сыщике. Вы можете нанять Бриссена — доброго рыцаря, обратите внимание: он одет в уникальные доспехи, обладающие неплохими магическими свойствами. Вновь идите во «Владения Карансула».
Игровая зона «Владения Карансула»
Идите от входа на юго-восток, до реки, переходите по мосту на юг, дальше идите по берегу реки, а затем озера на восток. Вход во владения охраняется весьма слабо, просто пробейте себе дорогу через охрану. Идите от входа на восток, у неплохо охраняемой шахты на бочке лежат документы, возьмите их. Оказалось, что вы взяли фальшивку. Придется искать дальше. Идите на север к мосту. Охрана по пути не сильная и не создаст особых проблем. Переходите мост, перебейте охрану. Идите на северо-запад — и вы придете к большой машине. Используйте «ловкость рук» на этой машине: она сломается, и сбегутся крестьяне — тем самым вы облегчите себе путь дальше. Идите на восток, а затем на север от машины. В северной части владений ходят управляющий и телохранитель. Найдите и убейте их, с тела управляющего вы возьмете необходимые документы и железную булаву, с тела телохранителя — железное копье. Также с различных охранников можно взять разные части канийского армейского доспеха из железа. На севере, где река уходит в горы, пройдите по реке на север — и в маленьком тайничке в сундуке вы возьмете руну «Минимальный расход запаса сил». Выйти из владений можно через главный вход, там многие охранники стоят спиной к вам и представляют прекрасную цель для «удара сзади». Выходите из Владений Карансула и идите в «заброшенные шахты».
Игровая зона «Заброшенные шахты»
Вы зайдете через южный вход, идите на север — и вы придете к военному лагерю. В лагерь есть три входа, слабее всего охраняется северный, всего два человека, если выбрать время, когда патруль уйдет и уничтожить патруль отдельно. Южный вход охраняется серьезно, но если вы сумели пройти через него, вы вряд ли встретите слишком сильных для себя врагов в этом лагере. Предположим, вы зашли через северный вход. Идите на юг, перебейте охрану у домика и подойдите к колодцу. Мимо этого колодца часто ходит лазутчик; дождитесь его и убейте, возьмите с его тела личный знак лазутчика и железный длинный лук. Выходите так же, как и пришли. Если вы чувствуете в себе силы, то перебейте и остальную охрану в лагере, с нескольких стражей можно взять части канийского тяжелого армейского доспеха из железа — лучшего канийского доспеха. Идите к лесовикам.
Также можно навестить злых лесовиков, поселившихся в долинке к северо-западу от лагеря. Вход к ним охраняет тролль, убейте или обойдите его. Дальше идите на север и убейте охрану из двоих лесовиков, затем идите на запад, убейте еще пару лесовиков, затем двигайтесь на север. Там стоит группа из четырех лесовиков, уничтожьте или обползите их, двигайтесь на восток. По дороге вы встретите патруль лесовиков — убейте его и двигайтесь дальше. Через центральную поляну пройдите вдоль южной стены, иначе вас заметит очень крупная группа лесовиков, включающая в себя нескольких шаманов. Двигайтесь на восток. У небольшого бревна убейте двоих шаманов (их можно убить по одному) и осмотрите бревно (используйте «ловкость рук») — и вы найдете руну «Максимальное усиление». Также у лесовиков в качестве трофеев можно добыть приличное количество стали.
Зона диалогов «Жилище Зеленого клана»
Поговорите с Серым Листом об убитом лазутчике и вы получите подарок — основу заклинания «Небесная молния». Идите в город.
База «Город Ингос»
Поговорите с торговцем Карансулом об украденных записях, и вы получите задание «Забрать коллекцию губернатора». Идите в «заброшенные шахты».
Вы появитесь из западного входа. Идите на северо-восток по широкому пути между горами, вы придете между лагерем военных и лагерем лесовиков. Двигайтесь дальше — и вы пройдете мимо закрытой двери. Запомните это место, вам еще придется сюда вернуться. А пока продолжайте путь на северо-восток. Мост не переходите, от моста идите на запад вдоль озера. Когда вы доберетесь до его западного края, начнутся владения разбойников. Пройдите охранников при входе; они весьма многочисленны, поэтому можно пройти только через тех, которые охраняют путь у самого озера. Затем идите на север до коровника, от него на северо-запад мимо дома, убейте охранника — и дальше вдоль горы на запад, убейте охранников у хижинки и возьмите из нее ящик с коллекцией губернатора. Выбирайтесь также как и пришли, но учтите, что бандиты выпустили тигров, опасайтесь групп весьма сильных тигров. Возвращайтесь в город.
База «Город Ингос»
Поговорите с торговцем и Плешивым — и вы получите задание «Пройти через лабиринт». Возвращайтесь в «окрестности города».
Игровая зона «Окрестности города»
Выходите из выхода рядом с базой лесовиков и идите на юго-восток к большим воротам, откройте их и заходите в первую часть лабиринта; основными противниками здесь будут тигры. Идите до полянки, там бродят двое троллей, скорее всего вы сможете с ними справиться. Также их можно обойти, выждав и выбрав удачное время. Выйдя на следующую поляну, обходите холмы с севера, на юге бродит элементаль снега, весьма сильный враг. Пара элементалей послабее находится на выходе из этой полянки, их можно убить, а можно и обойти. За ними гуляет тролль, а за ним еще один, их вполне можно обползти, если двигаться по южному краю прохода. Открывайте дверь, выходите из этой игровой зоны, и заходите в следующую — продолжение лабиринта во «Владениях Карансула». Задание выполнено и получено новое — «Прийти в новое место обитания зеленого клана».
Игровая зона «Владения Карансула»
Заходите через южный вход на западной границе зоны. Идите вдоль горы на восток, а затем на юг, молодых и обычных синих троллей вы вполне способны убить, а вот со старым троллем лучше не тягаться. Его лучше обойти и пройти через лежбище тигров. Пройдя на юг, вы найдете пенек, похожий на тот, что отключал ловушку у лесовиков, используйте его — и вы переключите ловушку к северу от этого пенька, теперь она помогает вам. От ловушки идите на восток. Чуть севернее идет проход на запад. Он охраняется двумя троллями, а в конце его в сундуке лежит руна «Дополнительные цели». Возвращайтесь из этого прохода обратно и идите на восток, а затем на юг — и вы придете в новое место обитания зеленого клана. Заходите в зону перехода. Задание выполнено.
Зона диалога «Новое жилище зеленого клана»
Поговорите с Серым Листом. Вы узнаете, кто стоял за похищением «принцессы». Идите в город и поговорите с магессой — вы получите задание «Встретить магессу». Поговорите с капитаном, а затем и с торговцем о заброшенных шахтах. Вы получите задание «Добыть нечто ценное для губернатора».
Игровая зона «Заброшенные шахты»
Идите в западный вход и направляйтесь на северо-восток к той двери, мимо которой вы уже проходили по пути к разбойникам. По пути вы встретите отряд магессы с охраной, вы можете как спрятаться, чтобы они прошли мимо, так и напасть. Отряд у нее не слабый, но вполне уничтожаемый, естественно, магессу нужно убить в первую очередь, а затем разобраться с воинами. С тела магессы можно взять руну «Восстановление энергии предмета». Задание выполнено.
Используйте ключ, данный вам торговцем, на дверях шахты и заходите в нее. Идите на юго-восток, борясь по пути с тиграми. Когда дойдете до большого непроходимого холма, протянувшегося с севера на юг, идите на юг вдоль него, вы избежите неприятных встреч с серьезными противниками. Обойдите холм с юга, убив, или обойдя тролля, и двигайтесь на северо-восток к тележке и сундуку. Около сундука бродит тролль. Расправьтесь с ним (или подождите, пока он уйдет) и заберите из сундука самородок золота. Теперь можно выйти тем же путем, каким вы и пришли, а можно отправиться к еще одному сокровищу. Путь к нему лежит на север от сундука, вам придется пробиться сквозь элементалей снега и тигров. На северо-востоке шахты под елью в одном из скелетов можно взять основу заклинания «Защита от молний». Теперь можно выходить из шахты и идти обратно в город.
База «Город Ингос»
Поговорите с губернатором, вы получите ключ от шахт и новое задание — «Заброшенные шахты». Вновь отправляйтесь в игровую зону «заброшенные шахты».
Игровая зона «Заброшенные шахты»
Входите через западный вход, идите на северо-восток до моста, переходите мост и двигайтесь дальше на север вдоль озера. Открывайте дверь в шахты ключом, данным вам губернатором. Идите дальше на север; учтите: охрана шахт весьма сильна, но она вам вполне по силам, просто старайтесь нападать на одного-двух разбойников. В шахты можно спуститься по одному из трех входов. Вам выгоднее всего воспользоваться самым западным, правда, при этом придется немного подраться с разбойниками, что не так уж страшно. Пробейте себе дорогу на запад и заходите в шахту. Задание выполнено. Получено новое задание — «Найти принцессу».
Игровая зона «Запретное подземелье»
Вы зашли через северный вход на западной границе зоны. Идите на восток, а затем на север, уничтожьте двоих охранников. Вы выйдете в большую пещеру, в которой живут наемники, перебейте их и возьмите у начальника ключ от прохода в пещеру. Внимательно осмотрите сундуки наемников — и вы найдете 25000 монет в двух сундуках. Выходите из пещеры наемников через северный вход и идите на восток по южному проходу. Откройте дверь ключом начальника и двигайтесь дальше на восток. Вы войдете в пещеру, где на парапете сидят три гарпии; проползите мимо них на север. Идите по проходу — и вскоре вы выйдете к рычагу; воспользуйтесь им — и вы откроете себе путь на юг, куда и направляйтесь. Вы входите в земли червелицых, которых в этой пещере немало. Пробирайтесь по проходам, избегая большого количества червелицых. Убивайте их по одному, по двое. Вам необходимо пробраться в пещеру, расположенную к востоку от этих проходов. В пещере живет старая гарпия; с ней лучше не воевать, а обползти. Выходите на восток и идите по коридору на юг. Откройте дверь и зайдите в зону перехода. Задание выполнено.
Также в пещере можно найти несколько сокровищ. Для этого надо найти на юге коридоров червелицых рычаг и использовать его. Возвращайтесь к рычагу, открывшему вам дорогу на юг, к северу от него открылась дверь. За ней расположен еще один рычаг. Используйте и его. Теперь возвращайтесь к жилищу наемников. В сундуке вы найдете три зелья исцеления. Идите в проход на юг и затем на запад, тем самым вы придете с юга к затопленным проходам. Поднимитесь по парапету в маленькую комнату и возьмите из сундука руну «Максимальное усиление».
Зона диалога «Заброшенные шахты»
Поговорите с «принцессой», расскажите о великом маге и попрощайтесь с наемниками. Возвращайтесь на Гипат к Великому магу.
Зона диалога «Подземелье Великого Мага»
Поговорите с Великим Магом, расспросите его о Хадагане и отправляйтесь туда.
Зона диалога «Крепость»
Вас отправят в качестве мишени в каньон смерти, придется доказать, что мишень вполне способна сопротивляться. Получено задание «Пройти каньон смерти».
Игровая зона «Каньон смерти»
Идите на север, вы вполне способны справиться с одиночными воинами, но не нападайте на группы. Избегайте пауков, они весьма опасны. По пути вы встретили магический обелиск, используйте его — и он сотворит на вас заклятие «Усиление», которое поможет вам. Когда дойдете до горы, идите на восток, также можете зайти в северный проход и добраться до сундука, возьмите из его 50000 монет. Выходите из этого тупичка и продолжайте двигаться на восток. Когда дойдете до маленькой одинокой горы, обойдите ее с юга, и двигайтесь дальше на восток. Так же стоит поступить и со второй группой небольших гор, только осторожно проползайте по краю каньона, там стоит крупная группа учеников. Идите на восток до моста, перейдите по мосту на юг и дойдите до узкого прохода в горах. Зайдите в самый восточный проход и идите на юг, до конца горы. Затем идите в западный проход и двигайтесь на юг. Возьмите из сундука еще 50000 монет. Выходите из этого прохода и двигайтесь на север вдоль каньона. У второго обелиска бродит паук, а обелиск дает вам возможность отлично видеть в темноте, возможно, позже это вам пригодиться. Идите дальше на север, а затем на запад, у третьего обелиска стоят двое пауков, но насколько полезен третий обелиск — он вылечит ваши раны, в него заложено мощное заклятие исцеления. Продолжайте двигаться по северной части каньона на запад, а затем и на север, пройдите мимо моста — и вы придете к небольшому строению. Откройте двери и заходите внутрь. Задание выполнено.
Вверх
Суслангер
Зона диалога «Крепость»
Поговорите с наложницей. Теперь вам придется с помощью наложницы выкрасть ключи у ее повелителя — лейтенанта Кардаура. Получено задание «Украсть ключ от клетки».
Игровая зона «Каньон смерти»
Конечно, у наложницы есть оружие, но вряд ли она сможет противостоять тренированным воинам. Поэтому придется действовать хитростью. Охранники в тюрьме враждебны к наложнице, поэтому их надо избегать. Зайдите в проем между двумя клетками, расположенными к северо-востоку от клетки героя. Доберитесь до северной стены. Ползите на запад, дождитесь, пока охранник уйдет на запад, и откройте ворота. Выходите из тюрьмы. Идите на юго-запад за клетками и домами. Вскоре вы придете к большому дому. Открывайте двери и заходите внутрь. Там стоит Кардаур. Украдите у него ключ от клетки. Возвращайтесь к клетке героя тем же путем, каким вы выбирались из тюрьмы. Откройте клетку. Задание выполнено.
Зона диалога «Крепость»
Еще раз поговорите с наложницей. Теперь вы свободны и ваши вещи при вас. Осталось выбраться из каньона. Получено задание «Добраться до входа в пещеру».
Игровая зона «Каньон смерти»
Бежать вы будете ночью. В это время в каньон выпускают более опытных воинов и более опасных монстров. Мало того, как только о вашем побеге узнают, за вами пошлют элитные войска с целью уничтожить, дабы другим неповадно было. Поэтому для начала стоит устроить диверсию. Выходите через те же ворота, что и наложница, уничтожив по пути охрану (но только одиночек, двое и более хадаганцев для вас пока опасны). К северо-западу стоит у рычага Кардаур — убейте его и возьмите с его тела ключ от ворот. Воспользуйтесь рычагом — и вы выпустите зверей из клеток, это и создаст диверсию и отвлечет погоню. Откройте ворота и выходите в каньон. Идите тем же путем, что и раньше, но не заходите в тупики. Вашими врагами будут баньши (они гораздо сильнее и опаснее гипатских) и пауки. Дойдите до второго магического обелиска и воспользуйтесь им. К северу от него в маленькой горной долинке стоит лагерь студентов этого заведения и их тренер, настала пора посчитаться с ними (если, конечно, вас не поджимает погоня). С тела наставницы можно взять мифрильный тяжелый арбалет. Идите до второго моста, перейдите по нему на другую сторону и идите на север. Вы придете к входу в пещеру. Убейте охранника, возьмите с него ключ, открывайте ворота и заходите в зону перехода. Задание выполнено. Получено новое задание — «Выход из пещеры».
Игровая зона «Пещера червелицых»
Идите на восток, затем сразу же на юг вдоль стены и сразитесь с элементалями, двумя земляными и одной лавовой. Используйте рычаг. Затем идите на восток, когда выйдете к пролому, идите на север. У моста, который вы опустили рычагом, стоит червелицый. Убейте его. Перейдите через мост и убейте второго охранника. От моста осторожно двигайтесь на юг, а затем на восток, не попадитесь на глаза гарпии, вы можете с ней не совладать. Пробейтесь через охрану, там будут один злобоглаз и один червелицый. Осторожно проберитесь к храму на юго-востоке, избегая патрулей червелицых. Заберитесь на парапет храма и идите по нему на юг, не попадитесь на глаза гарпии, она крайне опасна. Доберитесь до маленького островка земли на юге и используйте рычаг. Вы опустили мост на северо-востоке. Пройдите по парапету на север и сойдите там же, где вы на него заходили. Идите к северо-восточному выходу из пещеры, избегая червелицых. Заходите в этот проход и убейте гарпию, а затем уничтожьте и охранника. Перейдите по мосту, убейте лавовую элементаль и идите на восток. Подойдите к камню. Там вы встретитесь с представителем беглых. Задание выполнено.
База «Последние Укрытие»
После разговора вы получите задание «Императорская печать». Выходите из зоны и идите в «пустыню».
Игровая зона «Пустыня некромантов»
От входа идите на север. Избегайте людоедов и гарпий, пока они для вас весьма сильны. Идите вдоль горы на север, убейте злобоглаза, преграждающего вам дорогу. Прокрадитесь к сундуку вдоль северной стены, не попадитесь на глаза циклопу. Возьмите из сундука императорскую печать. Возвращайтесь в «укрытие».
База «Последнее Укрытие»
Поговорите с Хатулем. Поговорите с братом Безлицым. Поговорите с братом кузнецом, расспросите о пропавшем юноше — и вы получите задание «Убить братьев надсмотрщиков». Поговорите с Кехелем, расспросите его о магии и о пропавшем юноше, вы получите задание «Гарпия». Поговорите с Сахилей о пропавшем юноше, и вы получите два задания — «Тайник» и «Письмо». Вам стали доступны наемники, будет весьма полезно взять их с собой. Например, Харад обладает уникальной алебардой. Идите в «пустыню».
Игровая зона «Пустыня некромантов»
Идите на юг через пауков и баньшей. Вскоре вы достигните конца горы. Рядом будет находиться гарпия. Пройдите мимо и зайдите в эту долинку южнее. Перебейте пауков и только потом нападите на гарпию. Возьмите в качестве трофея руну «Быстрое восстановление энергии предмета». Задание выполнено. Идите в «город».
Игровая зона «Город Суслангер и его окрестности»
Идите на юго-восток к реке, отбиваясь от баньшей и пауков. Доберитесь до моста и пройдите по нему на юг. Затем сразу же идите по плотине на восток, избегая хадаганских воинов-ветеранов и даже крестьян, которые могут их позвать. Идите до второй плотины и дальше на юг. Вскоре вы встретите надсмотрщика — убейте его, на его теле вы найдете мифрильный боевой топор. Идите на юг. Около входа в город поверните на запад, вы придете на другие плантации, там также найдите надсмотрщика и убейте его, старайтесь не попадаться на глаза крестьянам, не воюйте с ветеранами. На теле этого надсмотрщика вы найдете мифрильную тяжелую шипованную дубину. Задание выполнено.
Выходите с южных плантаций и идите на мост, расположенный к северу от них. Проберитесь по самому краю берега на запад — и выйдете из здания. Далее идите на юг, отбиваясь от монстров. Откройте сундук, расположенный около разрушенного здания. Возьмите вещи коллекционера. Задание выполнено.
Теперь идите к входу в город. Прокрадитесь мимо охраны у ворот, идите на юг по главной улице, не попадаясь никому на глаза. После перекрестка заходите в ворота на восток. Идите к северному дому со статуями у входа. Используйте письмо на дверь. Задание выполнено. Возвращайтесь в «укрытие».
База «Последнее Укрытие»
Поговорите с кузнецом об убитых надсмотрщиках. Вы получите 3 куска метеорита. Поговорите с Кехелем об убитой гарпии. Вы получите 40000 монет и основу заклинания «Фонтан кислоты». Поговорите с Хатулем об убитых надсмотрщиках, о встрече с коллекционером. Вы получите задание «Собиратель древностей». Поговорите с Сахилей о походе в город. Вы получите задание «Загородный особняк». Поговорите со Слепым, и ваша ловкость увеличится.
Игровая зона «Город Суслангер и его окрестности»
Для начала идите на север, там стоят два небольших дома. Во дворе одного из них, того, что с открытыми дверями, стоит ветеран, у него есть ключ от закрытых дверей дома рядом. Заберите из него ключ и откройте запертую дверь. Из сундука возьмите 100000 монет. Задание выполнено.
Теперь идите на юг, а от зоны перехода на юго-восток, а затем, немного не доходя реки, — на юг. Заходите на рынок, там проводят операцию местные вооруженные силы. Уничтожьте всех врагов — и откроется зона перехода. Зайдите в нее. Задание выполнено. С военных вы получите части хадаганского доспеха из мифрила.
Зона диалога «Условное место»
Поговорите с коллекционером и отправляйтесь в «укрытие».
База «Последнее Укрытие»
Поговорите с Сахилей об особняке, обратите внимание, что теперь ее можно нанять. Поговорите с Кехелем о некроманте Тайво. Вы получили задание «Старый некромант». Идите в «пустыню».